如何使用Maya制作古董照相馆(如何使用maya制作古董照相馆模型)优质

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艺术家JaeWonRim分享了使用Maya制作古董照相馆的过程。并展示在SubstanceDesigner中创建相机材料。

如何使用Maya制作古董照相馆(如何使用maya制作古董照相馆模型)

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项目参考

我的想法来自真实的照片参考。在网上搜索仓库、照相馆、古董、经典和艺术工作室。首先查找大环境参考。一旦有了想法就开始研究资产。然后布置资产。想象是什么样子。并调整内部概念。

如何使用Maya制作古董照相馆(如何使用maya制作古董照相馆模型)

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制作房间

从房间结构包括墙壁、地板、窗户、天花板等开始制作。并对房间进行纹理处理。设置灯光。然后挑选道具作为参考开始建模。最后使用来自其他网站的次要资产。

做研究和寻找合适的资产花费很多时间。大多数使用的次要资产都没有正确地进行紫外线输出。也没有纹理。所以需要对它们进行UV和重新构造。Maya用于建模。Megascans用于引入树叶。

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创建相机

首先收集“折叠相机”的参考资料。找到全方位图像(例如顶部、底部、侧面、正面、背面)。其次在Maya中对重新设计进行建模和UV布局。再在SubstanceDesigner中制作了新材料。

这是为皮革部分创建的节点图。使用SubstanceDesigner制作这个材质时。从皮革纹理图像开始。并从头开始制作相机的所有材料。

下一个材料是木材。有很多关于在SubstanceDesigner中制作木材的教程。因此很容易上手。经过数小时的实践了解工具和节点。可以制作材料和参数以进行定制。

第三种材质很难创建。因为不确定相机的红色部分。相机的红色部分既像织物。又像纸。没有可以遵循或学习制作这种特殊材料的确切教程。所以观看关于如何使织物和纸张混合搭配的教程。

制作BlueChrome的基础部分后。在其顶部添加细节:垃圾、划痕、污垢和模具。然后把所有的东西放在一起。让它控制脏的程度YellowBronze的工作流程与BlueChrome相似。

BlackIron材质就像制作金属一样。这种材质的工作流程是在底座的顶部一步一步地创建细节。根据图案可以制作漫反射、粗糙度和法线。

制作下图的不同材料。把这些材料变成SubstanceDesigner的相机纹理。

在SD中完成材料后。将材料导入SP。烘焙曲率、AO、厚度等几何体。以应用遮罩工具。创建细节后。将它们创建为智能材料并发布在SubstanceShare上。以便大家使用。不仅导出了常规纹理:基础颜色、粗糙度、金属、法线、高度。还导出烘焙纹理:曲率和AO。

在SP中完成纹理后。添加更多细节。将这些纹理(包括烘焙纹理)导入到名为Mari的纹理程序中的不同通道中。通常开始制作纹理基础颜色。使用节点图来创建纹理。Mari是比SP更重的程序。所以使用Mari时。将视口设置为Basic或Flat以获得更快的帧速率。

完成基色纹理后。从基色复制节点图并将它们粘贴到粗糙度通道中。在粗糙度通道中。将所有彩色纹理变成灰度。白色是最大粗糙度。黑色是最小粗糙度。

普通渠道也有类似的过程。从粗糙度中复制并粘贴节点。并将导入的纹理交换到法线贴图中。

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添加纹理

首先为天花板、墙壁和地板使用基础程序纹理。在Maya中创建用于纹理投影的相机。在没有任何道具的情况下渲染图像。并将图像导到Photoshop中创建蒙版。

为裂缝、灰尘、霉菌等制作不同的材料。以添加到基础材料中。将它们混合在一起。并使用Maya中的透视相机将它们屏蔽掉。对于基础材料。从Megascans和textures.com获取纹理。需要调整时。可以在Photoshop中编辑基本纹理。

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组装场景

首先寻找旧的工作室参考资料。打造一个兼具东方和欧洲氛围的工作室。使用很多欧式家具。但大部分照片都是东方照片。工作室看起来小而密集。所以尝试放入很多物品。

创建要填充的资产需要时间。但想遮挡场景。因此使用下载的免费资产临时装饰房间。并设置照明。事先选择在场景中看起来很重要的资产。并制定优先级列表。首先处理这些最终资产。完成所有资产创建后。将临时资产与新创建的资产交换并调整位置。

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灯光

设置不同的层可以控制MayaV-Ray中的后期制作过程。制作三个不同的渲染层:BeautyLayer、LightSelectLayer和Fog层。在BeautyLayer中渲染阳光动画的序列。渲染开始、中间和结束帧以检查照明是否正常工作。

在Fog(雾)层中。创建雾并将材质覆盖到纯黑色的表面着色器中。雾是根据太阳移动来渲染的。

在LightSelect图层中。渲染除阳光之外的所有其他光线。这样可以在Nuke的后期制作级别操纵照明。分离渲染层和生成渲染通道是创建场景氛围的关键部分。可以缩短工作时间并使操纵照明变得容易。

这是它的最终外观:

古董照相馆场景制作完成。在完整渲染后发现闪烁的问题/萤火虫。所以为有问题的对象创建其他渲染层。然后将这些新渲染合并到Nuke中的场景中。

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