Maya风格化模型制作教程(maya简单模型制作教程)优质

风格化的模型制作起来比较困难。需要多个软件配合制作。本文分享使用在Maya。SubstancePainter和MT4创建一个风格化立体模型的过程。并介绍在SP和Marmoset中工作的重要性。

01模型参考

对于这个项目。只是想在空闲时间中制作一些模型。于是在ArtStation中寻找参考。我很喜欢ArtemyManahov制作的坟墓作品。并想以3D方式重新创建此作品模型。目标是在没有良好优化的情况下对场景进行漂亮的渲染。

Maya风格化模型制作教程(maya简单模型制作教程)

模型制作流程如下:

Maya风格化模型制作教程(maya简单模型制作教程)

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先制作坟墓和地面。然后将其导入到ZBrush中雕刻。并直接在ZBrush中制作草和蜡烛。在Maya中制作硬币。雕刻完成后。在Maya上对其重新拓扑。之后在SubstancePainter中对模型进行烘焙和纹理化。最后在MarmosetToolbag中设置渲染。

02开始制作

从Maya开始创建简单模型。在制作过程中不要接近概念的形状。不做过多的细化。

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总体形状已经制作出来。网格非常干净。如有必要。可以在ZBrush中进行修改。

03ZBrush制作高多边形

导入ZBrush创建高多边形。并添加细节。使网格具有一个历史记录。模型必须在远处可见且简单。

转换成高多边形的过程:

使用“几何”子工具上的“折痕”工具来折痕硬边缘。调整数值。在数值上。不想平滑的硬边都被弄皱了。如果对某些边缘不满意。可以使用ZModeller笔刷手动增加或减少边缘。

将网格划分多次。然后取消所有边缘的划分。并再划分一次使边缘具有良好的平滑度。如果有必要。可以上光以再次平滑边缘。

现在开始雕刻。制作一个DynaMesh。并从Trim-Dynamic和Orb-Flat开始。以损坏所有边缘。

为了取得重大突破。使用ClipCurve创建孔。

然后使用DynaMesh/Divide/Smooth进行清理。并使用TrimDynamic和OrbFlatten笔刷进行雕刻。

然后添加裂缝以承受较大的损害。将Orb_Cracks与LazyMouse一起使用。

至于面部。使用MaskPen。Inflate和Smooth添加一些裂缝和损坏。

对于头骨。在印版的副本上直接戴上口罩。然后使用拆分的“屏蔽点”将其分开。使用GroupsLoops。ZRemesher和Movetool对其清理以精炼形状。像坟墓的其余部分一样将其挤出并雕刻。

对于蜡烛。从单个气缸开始。使用SnakeHook。Move。Smooth和Inflate处理一般形状。在加工形状时提高分辨率。再使用DamStandard和TrimDynamic处理细节。

对于地面。使用Orb_Rock_Detail并应用噪波。然后添加Alpha裂缝。应用ClayPolish风格化裂缝。最后使用Orb_Rubble添加小石头。

对于草。为草叶创建一个网格。变成一个插入网格。

因为不想过度优化。所以硬币是唯一的。并且具有单个UV。没有模块化。这是最后的高多边形:

04拓扑UV

回到Maya。在最后低点中。将大/中档详细信息位于拓扑中。因为添加的细节越多。烘焙就越容易。但需要保持最佳状态。因此不要过多进入多边形。过程:在高聚上做一个抽取大师。将此模型导入Maya进行拓扑。然后保留封锁。这可以删除面孔并创建新的细节。将面孔保留在没有大变化的地方。

对于蜡烛和草地。使用ZRemesher和Decimation笔刷制作。

使用一组相同的纹理像素比率进行UV设置。并使用UV工具包。通常点击“基于法线的贴图”-“切边”-“展开”。

展开所有网格后。使用布局选项将它们全部收集到一个UV集中。最终结果:

使用SubstancePainter之前。在Maya中将拆分网格以烘焙法线。因此在烘焙过程中没有投影。

叠加Maya的高点和低点。所有不同部分都分开了。选择所有部分。然后在时间轴上的0上设置动画关键帧。在时间轴上移动。在低端和高端选择相同的部分。并将它们设置在一起。然后添加一个新的琴键。对不同的部分进行操作。所有对象之间不再有接触。

05SD烘培

烘焙过程中可以看到低聚材料变得栩栩如生。烘焙过程:使用爆炸网格烘焙法线、曲率。导入最终网格。烘焙其他地图的AO位置。

06SubstancePainter纹理化

在纹理化过程中。使用很多带有烘焙纹理的生成器。例如“环境光遮挡”和“曲率”。

在Painter中进行纹理处理。仅使用填充层和黑色蒙版。这比使用绘画层更容易控制。可以随时更改通道的值。

要创建纹理。从所有资产的底色开始。应用一般的AO和曲率。然后添加一个烘焙照明滤镜。以基色添加一些光照信息。因为后面会在Marmoset中为场景照明。最后添加噪音。

当纹理均匀时。便开始研究不同的部分。

通常根据处理的纹理对Grunge贴图进行调整。从而添加颜色和粗糙度。当添加垃圾/噪音层时。通过生成器添加更多的局部AO和曲率。或在黑色蒙版。级别和滤镜中使用适当的贴图填充图层。在这些图层中。还要处理粗糙度。通常在AO中。粗糙度会更高(非常粗糙)。而曲率会更低(有光泽)。

绘制(仍然带有填充层和黑色蒙版)细节并添加。这些细节在AO和曲率贴图中是不存在的。然后创建一个Marmoset项目。开始创建场景。在处理纹理时。在Substance和Marmoset之间配合操作。

对于盘子上的文字。先在Photoshop中创建黑白纹理。将其作为Alpha导入到SP。然后将此Alpha应用于画笔。创建一个包含颜色和高度信息的填充层。在其上添加一个黑色蒙版。并直接在板上绘画。调整该填充层。

对于蜡烛。除了其他步骤。还添加厚度层。以创建具有发射性的SSS。并在蜡烛和火焰的顶部添加一层自发光。

虽然不喜欢在SubstancePainter中渲染蜡烛的方式。但在Marmoset中看起来不错。下面是轮廓绘制器的外观。最后是所有不同部分的文件夹。图层适用于所有网格:

07渲染图

渲染和照明可以让场景生动有趣。这是PBR风格化场景中最重要的阶段之一。与手绘场景相反。在手绘场景中。可以将所有“照明”。“粗糙度”和“金属”信息放入纹理。在这里您必须使用闪电突出显示那些贴图。可以拥有最好的纹理资产。

这就是为什么在纹理化中在Marmoset早期创建渲染场景的原因。导入网格并应用WIPs纹理时。放置了第一个定向光。并在纹理化过程中对天空、渲染和摄影机进行设置。

对于蜡烛。添加强度大。范围小的点光源。完成纹理后。开始照明和后期处理。调整已有的灯。并添加蓝色边缘灯。以增加与其他灯的对比度。

这是场景的所有最终设置。风格化模型制作完成。

以上是由资深渲染大师 小渲 整理编辑的,如果觉得对你有帮助,可以收藏或分享给身边的人

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