Maya动画心得体会(maya口型动画调节)优质

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大家好。我是一名maya影视动画师。从业多年。我想把我多年来的一些经验和技巧分享给大家。希望你们有所提高。

以下经验对于新人可能会是误导。因为如果你们死记硬背套用。会走入死胡同。还是要根据镜头的需要。人物的性格。当时的情绪来进行考虑。

关于瓶颈:

1.动画卡:这是刚开始时会遇到的事情。除了细心。就是要注意跳帧的情况。一般情况下。2-3帧的时间在做一些动作的时候会出现卡。一般4-5帧是比较理想的。有一个例外:那就是打斗。比如出拳。结束动作的那一帧。和前一帧。就要故意做出跳帧的感觉。这样动作才会有力量感。还有个技巧。就是打开网格。通过人物关节位置(或者身上某一个点)来对位。就能很快找出卡的帧进行调整。还有个方法。就是比如:A是1号关键帧。B是2号关键帧。那么在B的前两帧取一个C帧。然后将B帧往后拖几帧。这样。就相当于给动作加了个小的缓冲。大的动作就不会卡了。当然。记得加上各部位的动作延时和随动。

2.关于动画飘:这个也是刚从业半年左右的新动画师会遇到的问题。(大多数刚学习或者实习应聘者都会有的问题)。说白了就是动作与动作之间。没有停顿。其实。你应该做的。是让观众看清楚。你所摆的那几个最关键的POSE。这通常需要3-5帧的保持。不要心急与从一个POSE过渡到另一个POSE。动作一定要让别人看清楚了。再转换到另一个动作。可以用

A是1号关键帧。B是2号关键帧。那么在B的前两帧取一个C帧。然后将B帧往后拖几帧。这样。就相当于给动作加了个小的缓冲。的方法来解决。

3.关于缓冲:很多新人很喜欢反向缓冲。所以动画做出来虽然缓冲什么都有了。但是总感觉人物动来动去。或者向弹簧一样的感觉。。。那就是的反向缓冲做多了。并不是每一个动作的结尾都是反向缓冲的。这个一定要知道。很多时候。比如做表情。打斗。还有感情戏的镜头。正向缓冲更好。因为它能让动作看起来个更加清晰。而导演和总监。他们所希望看到的。正是你所表达的东西清晰的呈现在他们眼前。

4.关于曲线编辑器:不要过于依赖这个。我做镜头的前期都不看的。把每一个关键POSE先摆出来(ly阶段)。(一定要当海报来摆)。最后到了BL阶段。才会看看曲线编辑器的。太重视曲线的怎样。会忽略POSE本身的美感。有时候。你动一动曲线。原有你摆的POSE动作一变。就完全没了之前的美感了!对了MAYA2013。曲线编辑能自动整理曲线了。大爱啊。。。

关于公司:

很多的公司是无限实习。赚你培训钱的。应聘的时候一定看好。如果一直让你实习。你就辞职吧。

一般公司寿命都很短。3-5个项目就解散的占了大多数。所以动画师总会奔波于各个城市……

不要怀疑总监。导演的实力。他们既然能到那个位置。肯定比你强。虽然可能导演不会三维。但是人家二维绝对比你强。

不要和主管过不去。因为那就是和你的钱过不去。

这个很多时候也是看资历的。老员工没你干的好。但是人家工资就是会比你高。你要习惯。

不要总是骂中国动画不行。我很负责人的告诉你。中国很强。怪物史莱克好多镜头是中国做的。很多一线美国动画。都有中国外包公司的身影。就是你不知道罢了。只能说。国产动画太过于追求量了。而忽略了质。

小经验:

1。走路的时候。是胸部带动胳膊。慢跑的时候同理。快步走和快速跑的时候反之。

2。脸部表情POSE。不能一直在动。一定要稳定--变化(最多5帧时间)--稳定。的这么去做。你想想。你和谁说话。谁的表情一直在变啊。那样累不累啊!

3.对于新手。不要K角色的MASTER大圈。那个是对位置的。如果你K了等到场景替换完了移动位置的时候。而你有打了组什么的。你会后悔死。

4、不要图省事用循环。但是电视级别的动画可以。影视级别的还是稍微改动下吧。

5、要稳定--变化--稳定。非常重要。这个定理会贯穿你的所有镜头。

6、想要做出重量感?那就多一些腾空帧。下落快一些。跳起的预备长一点。

7、关于人物的挤压变形。不要在特写镜头用太多。走形了就不好玩了。

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