利用3dmax VRay渲染一个阿拉伯市场的场景(3dmax和vray渲染)优质
这一个教程是小编带给大家的一个3dmax渲染一个阿拉伯市场的场景教程。希望通过这个教程对云渲染农场的朋友们有一些启发和帮助。
一个市场。外星人和人类和平相处着。进行着他们的交易。一个看起来很熟悉的地方。但同时又感觉有点陌生。
草图
我通常直接进入3d部分。并且迅速的制作出一个粗略的模型。几何形状很容易。基本上是立方体。但是。摄像机。灯光。色彩。气氛。基调 ----- 这些东西才是重点。除了列出的这些东西。剩下的比较容易。所有东西将在最后被精细调节。一些东西则会在过程中调节。这很有趣。我用了3dmax建立场景。wings3d和zbrush来完成大多数的建模工作。
灯光
我需要强烈的日光从屋顶射下来。表现出美丽的光束。而且带有复合的阴影。同时。我想要某一条街明亮一点。表达炎热以及平和的感觉。其他的就要暗一点。阴暗。凉快。有点点湿气。这些东西呢。可以用vray sun, vray sky。一些本地灯源的区域光。许多gi和一些能产生不错的光发散的指数色彩映射。
摄像机 我用了一个超广角。带有弯曲透视的全景摄像机。起先。这个看起来很大胆。因为在cg里很少见而且也是我头一次使用。我能用最少的手段来实现我想要的视觉效果 – 我仅仅把某些需要调节的角度调节到我的视野中。其他的就用vray camera来搞定。
摄影机设置
色彩
色彩与光线紧密相连——暖色。亮色。有时候或许更热。但伴随着冷色的阴影。通常。我想要的是丰富的。多彩的。有沙砾感觉的效果。
逐步设置模型1
逐步设置模型2
逐步设置模型3
逐步设置模型4 气氛
我喜欢创建密集的。有雾感的图片。因此。我会广泛的使用z-depth。我不想要一个看起来很干净的。透明的高山空气。相反。许多的东西将在后期制作里出来。在未调整的3d里实现这样的效果没有实际意义。
建模
事实上。建造。材质以及完成场景花费了我大约一个星期的时间。许多模型都是很简单的。通常。我在wings3d里开始建立粗略的基本型。然后用zbrush修改形状。我经常在zbrush的模型上使用3ds max中的optimize modifier.。它会打乱uv的东西。但这个倒不是问题。人物角色也是用同样的办法做成。他们的姿势则是用zbrush里我最喜欢的一个功能——transpose做出来的。这个节省了很多时间。不管是简单的东西还是手工调节姿态的角色都需要花费很多的时间。丝带和布帘是用clothsims做出来的。这个比较容易。
基本上。我都是在做"草图"场景。精细调节。添加所需要的新物体。因为我知道大体看起来会是什么样子。所以我不会在建立不需要的东西上浪费时间。
人物模型
一些建模 材质和阴影
这次。我将用不同的方法来处理图像。通常。我赋予模型材质。然后把它传送给下一个人(有时候。下一个人是我)。而且需要不同的摄像机角度和运动来展示。在这里。我觉得应该少考虑精细材质。要侧重整个图片添加到物体上的方法。有时候。平坦的着色很管用。我分离渲染了材质来覆盖。我经常使用有光泽的v-ray材质。几乎场景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材质大部分来自照片。以及我自己的材质库。也有部分来自网上。这里没有许多特殊对象的材质。如果我需要局部细节。我可以做一个分离。或者直接在上面绘制。因为这些原因。我几乎没做uv's。长方体和柱体的贴图对大多数物体来说。已经足够了。uv's要花时间。我们的时间很宝贵。
材质纹理
局部效果图 渲染和后期制作
我非常不喜欢3d中未调节的渲染效果。如果要图片看起来很棒。后期制作可少不了。所以。我通常渲染许多通道。occlusion很管用。但仅供精细时候使用。z-depth比较重要。它能兼顾气氛和色彩校正。一个normal direction pass。使用occlusion。菲涅尔平板材质。这是添加精细边缘灯光的好方法。volumetrics可以用来处理空中飞舞的粒子
所有通道都大体分层后。是绘制细节的时候了。这里一点尘土。那里一点高光。接着就是一些色彩调节。深度渐变等调节层。有时候。我还会加入一些覆盖的材质。还有许多逼真的烟雾图片。这些增添了干净的cg感觉效果。一些附加的光束在2d里就完成了。
渲染过程
直接渲染与后期制作后的图片对比
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