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①把背景放到Front视图里对齐中线。polygon-creat polygon tool。勾出大致体型。头、身体、腿和头发要分开勾。只要勾出一半。另一半用Instance复制。

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②在勾出的平面多边形上面。按结构分割线。分割线的安排要符合角色的结构。以便下一步拖拉成3D实体。

③选择单片Poly里所有的面。edit polygons-extrude face。挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部分挤压出来的面。也就是模型内部的多余面要删除。

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④根据胸、腰、臀等比例结构关系。前后左右拉点。不一会就能拉出个样来了。

⑤背部也一样。由于结构比前胸简单。可以把结构线删除一点。调整以下即可。

而最重要的布线。是不是越简单越好?

其实并不完全正确。

布线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的。建模师必须为之后的动画着想。即便是单帧。也要为绘制贴图考虑。

模型布线的意义

1. 能用最少的面。表现出最好的结构感;

2. 方便减少线段。便于制作LOD模型。以适应多种场景的切换;

3. 方便增加线段。例如进ZBrush进一步深入雕刻细节;

4. 如果有涉及到动画制作。那么好的布线也方便刷模型的蒙皮权重;

5. 好的模型布线方便UV的拆分。

布线疏密是有依据的。无论是动画级还是电影级。布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律:

1. 运动幅度大的地方。线条密集。包括关节部位。表情活跃的肌肉群。

2. 运动幅度小的地方。线条稀疏。包括头盖骨。部分关节和关节之间的地方。

布线是模型建造过程中不可避免的问题。它是日后展UV、刷权重、做动画的依据。游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性。同时也有很大的区别。

低模相当于绘画中的结构素描。它能很好的锻炼模型师的概括力;低模行业里有一句话:三分模型。七分贴图。

低模行业模型面数要求低。制作相对简单。大部分纹理结构靠贴图表现。所以整个完整模型大部分精力会集中在贴图绘制上面。对于低模的布线要求。一是布线能让面数尽量节省。二是对大结构进行模型体现。

由于高模和低模在做动画时。其线的运动和伸展原理一样。因此大部分情况下。它们的布线理论是相通的。但是高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。

高模在圆滑后。那些塑造形体时创建的三角面、多星、多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同。对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节。同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。

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