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第一章 刚体(Rigidbody)

blender烘焙物理运算结果(blender 烘焙)

简介

为物体赋予物理属性。使物体在物理系统的控制下可以受力影响。从而实现现实世界中的运动效果。

使用方法

1赋予物理计算刚体标签 2调属性 3调力

刚体性质

物体拥有刚体属性之后会有以下表现

1受力作用 2互相碰撞 3表面摩擦与弹力 4质量 5受力不改变形态(纯刚体)

场景属性:提供重力控制和刚体世界环境控制

刚体类型

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活动项

拥有刚体性质。主动进行模拟产生仿真效果。即根据计算自行运动。比如猴子

被动项

拥有刚体性质。但是不主动接受仿真计算。可以用来K动画 比如地面。

刚体设置

质量

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刚体的一些物理表现与质量相关(不要去混淆重量或者重力)。对于质量可以用计算质量功能。根据当前网格体积换算同等预设(比如空气、黄铜)的质量。以下为预设

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动态

刚体积极参与到动画中。这也是如果我们想手动控制刚体做一些测试必选项

播放动画

设置之后便可以使用动画系统控制刚体效果

碰撞形状(用于计算碰撞范围)

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计算刚体尤其是互相碰撞的时候。对于计算机来说是一个较大的负担。所以根据情况来选择一个合适的形状能够提升刚体计算性能。

基础设置

基础形状

包含方框、球形、柱形、胶囊和椎体。将计算网格包裹在对应图形内。对于一些不是计算特别精准的模型十分适用。能减少计算。提升性能。

可以借助物体的边界框来看

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举例:方框-看作模型被装到方框内

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网格形状

包含凸壳和网格。凸壳:可看做在模型外面盖了罩子。这样能够根据模型的大致走向获得近似值。能够提升性能。网格:计算三角网格和凹面。更加精确。但会很缓慢。此外对于网格形状来说。可以切换选项。来选择碰撞形状计算时一些修改器或者形状键的影响。三种类型:基础(基数)。形变。最终;老规矩。想要快就要减少计算(暗示选基础加速)。

举例:凸壳-包裹物体的罩体

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刚体作用网格源

源:代表计算的网格来源;分别由基础、形变、最终组成。

基础:代表仅计算原始网格

形变:代表计算包含形状建和形变修改器

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最终则代表计算全部修改器效果

表面响应(接触面模拟)

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控制物体表面产生摩擦或者弹跳

摩擦力和弹力对于参与模拟的物体来说。均需要进行调节。不然意义不大。

摩擦

无摩擦

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有较大摩擦

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弹力

无弹力

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有较大的弹力

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敏感度(调节刚体作用范围)

当想抑制刚体作用时。可以调节这个数值。但那时注意对于不同的形状来说。会产生不同的效果。详情可参考手册。

嵌入类:球形、方框、胶囊、柱体、凸壳

非嵌入类:锥形、网格

举例-敏感度

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集合

为当前刚体对象指定集合。按格子分组。具有相同组的刚体才会相互作用。

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动力

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刚体进行模拟。可设置线速度和旋转逐渐降低。

阻尼转换对应线速度。旋转对应角速度。

二者数值越大动力速度损失越快。

失活性质

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有的时候刚体静止可能会出现一些问题。比如一些持续漂移轻微弹跳

这个时候你可以把它进行限制。让它停止。

线性速率

小于这个速度则会失活(停止模拟)

棱角

小于这个速度则会失活(停止模拟)

重力

设置全局重力(可改)

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刚体世界环境

设置

集合

指定在集合里面的才能进行刚体模拟。默认是RigidBodyWorld可改

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约束

指定在集合里面的刚体约束才能产生效果

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速率

控制模拟的速度(可用来模拟加速或者减速)

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每秒步数和解算器迭代

用来控制物理模拟精度。值越大越精细。但会增加计算时间

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缓存

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模拟起始帧/结束帧:决定模拟范围

烘焙:烘焙物理模拟。注意物体模式才行

清除所有烘焙:有烘焙之后可以用他来清理烘焙缓存

计算至帧:烘焙物理缓存到当前时间轴所在帧

烘焙所有动力学结算结果:如标题

当前烘焙缓存:将播放缓存烘焙

全部更新到帧:将播放缓存更新到当前帧

力场权重

效果器

指定效果器集合只有在集合里面的效果器才能起作用(下方以向上风力为例)

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其他权重

如果想要控制(负值反转)某种力对于刚体的影响可以调节数值

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刚体约束(Rigidbody Constraints)

介绍

作用于两个刚体。根据算法给予刚体的约束。注意根据情况选择第三方物体或者是被约束的刚体之一。来赋予刚体约束。

通用属性

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由于不同类型的约束有不同的参数所以按类型介绍。

设置

开启

控制约束器开启或者关闭

禁止碰撞

如果勾选则约束的两个物体不会碰撞

可断

若冲量大约可断阈值则会断开

物体

对于此选项的翻译有一些问题。因为外国的单词一词多义就和多音字一样。所以会出现这些问题。

起始点(第一个物体):添加物体

秒(第二个物体):添加物体

覆盖迭代:覆盖掉刚体世界环境中全局迭代。来提高或者降低物理模拟精度。

固定

将刚体固定在一起成为一个整体。(注意两个物体刚体如果有被动则另一个也会被动)

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让刚体围绕约束所在物体原点运动(但是注意。这种方式在计算的时候。会考虑被约束刚体的运动情况。这就意味着如果两个刚体都进行运动。那么围绕的原点将会随着运动变化而变化。所以在使用的时候限制被约束刚体之一的运动(改成被动)。这样就能限制运动导致的原点与刚体位置的相对变化。从而实现绕轨运动)

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铰链

在某种程度上和点比较相似。但请考虑我们的门轴。对于点模式可以实现随意绕点运动。但是对于铰链来说就和门轴一样。在这里围绕刚体约束物体的自身Z轴进行运动(你可以调整数值来限制Z轴的角度)。

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角度控制

控制围绕Z轴旋转的角度

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滑块

约束滑块仅沿着刚体约束物体的自身X轴方向运动(但不能旋转)。同时能限制被刚体约束刚体的原点位置在刚体约束X轴方向的运动范围。

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活塞

可以理解为滑块+铰链的混合体。活塞限制刚体在刚体约束物体的X轴方向进行运动和限制(滑块效果)。同时又允许在X轴方向进行转动和转动限制(铰链效果)

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泛型

活塞的进化版。看到上面的活塞动画我可以让物体在对应X轴向运动的同时。又绕着它X轴旋转。但是现在使用泛型可以控制三个轴的运动从而确定刚体活动范围。和三个轴运动旋转从而控制旋转方向!(比如我们限制物体的运动范围(XYZ))

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泛型弹簧

在泛型基础上加上弹簧效果(回弹)。弹簧包含位置回弹和旋转回弹。

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机动

为被约束物体物体提供转动(棱角参数)和位移(线性参数)。约束物体X轴。

目标速度是控制当前机动能达到的最大速度。最大脉冲则是加速度(加速度越大越容易达到目标速度)

注意。其他因素干扰会导致输出数值变化

举例

1 线性

目标速度为10m/s 最大脉冲为0.01则 会得到模型从0开始加速移动到10m/s。然后保持移动的动画。

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2 棱角

目标速度为10 最大脉冲为0.01则 会得到模型从0开始加速旋转到10。然后保持旋转的动画。

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3 刚体从动

首先为了防止刚体(大齿轮)被其他刚体挤走。所以使用铰链。将其固定。然后调节机动的棱角参数使它能有一个目标速度10。最大脉冲(加速度)10的自旋转动画。另外一个从动小齿轮。则是加了铰链限定了旋转轴。

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