blender烘焙物理运算结果(blender 烘焙)优质
第一章 刚体(Rigidbody)
简介
为物体赋予物理属性。使物体在物理系统的控制下可以受力影响。从而实现现实世界中的运动效果。
使用方法
1赋予物理计算刚体标签 2调属性 3调力
刚体性质
物体拥有刚体属性之后会有以下表现
1受力作用 2互相碰撞 3表面摩擦与弹力 4质量 5受力不改变形态(纯刚体)
场景属性:提供重力控制和刚体世界环境控制
刚体类型
活动项
拥有刚体性质。主动进行模拟产生仿真效果。即根据计算自行运动。比如猴子
被动项
拥有刚体性质。但是不主动接受仿真计算。可以用来K动画 比如地面。
刚体设置
质量
刚体的一些物理表现与质量相关(不要去混淆重量或者重力)。对于质量可以用计算质量功能。根据当前网格体积换算同等预设(比如空气、黄铜)的质量。以下为预设
动态
刚体积极参与到动画中。这也是如果我们想手动控制刚体做一些测试必选项
播放动画
设置之后便可以使用动画系统控制刚体效果
碰撞形状(用于计算碰撞范围)
计算刚体尤其是互相碰撞的时候。对于计算机来说是一个较大的负担。所以根据情况来选择一个合适的形状能够提升刚体计算性能。
基础设置
基础形状
包含方框、球形、柱形、胶囊和椎体。将计算网格包裹在对应图形内。对于一些不是计算特别精准的模型十分适用。能减少计算。提升性能。
可以借助物体的边界框来看
举例:方框-看作模型被装到方框内
网格形状
包含凸壳和网格。凸壳:可看做在模型外面盖了罩子。这样能够根据模型的大致走向获得近似值。能够提升性能。网格:计算三角网格和凹面。更加精确。但会很缓慢。此外对于网格形状来说。可以切换源选项。来选择碰撞形状计算时一些修改器或者形状键的影响。三种类型:基础(基数)。形变。最终;老规矩。想要快就要减少计算(暗示选基础加速)。
举例:凸壳-包裹物体的罩体
刚体作用网格源
源:代表计算的网格来源;分别由基础、形变、最终组成。
基础:代表仅计算原始网格
形变:代表计算包含形状建和形变修改器
最终则代表计算全部修改器效果
表面响应(接触面模拟)
控制物体表面产生摩擦或者弹跳
摩擦力和弹力对于参与模拟的物体来说。均需要进行调节。不然意义不大。
摩擦
无摩擦
有较大摩擦
弹力
无弹力
有较大的弹力
敏感度(调节刚体作用范围)
当想抑制刚体作用时。可以调节这个数值。但那时注意对于不同的形状来说。会产生不同的效果。详情可参考手册。
嵌入类:球形、方框、胶囊、柱体、凸壳
非嵌入类:锥形、网格
举例-敏感度
集合
为当前刚体对象指定集合。按格子分组。具有相同组的刚体才会相互作用。
动力
刚体进行模拟。可设置线速度和旋转逐渐降低。
阻尼转换对应线速度。旋转对应角速度。
二者数值越大动力速度损失越快。
失活性质
有的时候刚体静止可能会出现一些问题。比如一些持续漂移轻微弹跳
这个时候你可以把它进行限制。让它停止。
线性速率
小于这个速度则会失活(停止模拟)
棱角
小于这个速度则会失活(停止模拟)
重力
设置全局重力(可改)
刚体世界环境
设置
集合
指定在集合里面的才能进行刚体模拟。默认是RigidBodyWorld可改
约束
指定在集合里面的刚体约束才能产生效果
速率
控制模拟的速度(可用来模拟加速或者减速)
每秒步数和解算器迭代
用来控制物理模拟精度。值越大越精细。但会增加计算时间
缓存
模拟起始帧/结束帧:决定模拟范围
烘焙:烘焙物理模拟。注意物体模式才行
清除所有烘焙:有烘焙之后可以用他来清理烘焙缓存
计算至帧:烘焙物理缓存到当前时间轴所在帧
烘焙所有动力学结算结果:如标题
当前烘焙缓存:将播放缓存烘焙
全部更新到帧:将播放缓存更新到当前帧
力场权重
效果器
指定效果器集合只有在集合里面的效果器才能起作用(下方以向上风力为例)
其他权重
如果想要控制(负值反转)某种力对于刚体的影响可以调节数值
刚体约束(Rigidbody Constraints)
介绍
作用于两个刚体。根据算法给予刚体的约束。注意根据情况选择第三方物体或者是被约束的刚体之一。来赋予刚体约束。
通用属性
由于不同类型的约束有不同的参数所以按类型介绍。
设置
开启
控制约束器开启或者关闭
禁止碰撞
如果勾选则约束的两个物体不会碰撞
可断
若冲量大约可断阈值则会断开
物体
对于此选项的翻译有一些问题。因为外国的单词一词多义就和多音字一样。所以会出现这些问题。
起始点(第一个物体):添加物体
秒(第二个物体):添加物体
覆盖迭代:覆盖掉刚体世界环境中全局迭代。来提高或者降低物理模拟精度。
固定
将刚体固定在一起成为一个整体。(注意两个物体刚体如果有被动则另一个也会被动)
点
让刚体围绕约束所在物体原点运动(但是注意。这种方式在计算的时候。会考虑被约束刚体的运动情况。这就意味着如果两个刚体都进行运动。那么围绕的原点将会随着运动变化而变化。所以在使用的时候限制被约束刚体之一的运动(改成被动)。这样就能限制运动导致的原点与刚体位置的相对变化。从而实现绕轨运动)
铰链
在某种程度上和点比较相似。但请考虑我们的门轴。对于点模式可以实现随意绕点运动。但是对于铰链来说就和门轴一样。在这里围绕刚体约束物体的自身Z轴进行运动(你可以调整数值来限制Z轴的角度)。
角度控制
控制围绕Z轴旋转的角度
滑块
约束滑块仅沿着刚体约束物体的自身X轴方向运动(但不能旋转)。同时能限制被刚体约束刚体的原点位置在刚体约束X轴方向的运动范围。
活塞
可以理解为滑块+铰链的混合体。活塞限制刚体在刚体约束物体的X轴方向进行运动和限制(滑块效果)。同时又允许在X轴方向进行转动和转动限制(铰链效果)
泛型
活塞的进化版。看到上面的活塞动画我可以让物体在对应X轴向运动的同时。又绕着它X轴旋转。但是现在使用泛型可以控制三个轴的运动从而确定刚体活动范围。和三个轴运动旋转从而控制旋转方向!(比如我们限制物体的运动范围(XYZ))
泛型弹簧
在泛型基础上加上弹簧效果(回弹)。弹簧包含位置回弹和旋转回弹。
机动
为被约束物体物体提供转动(棱角参数)和位移(线性参数)。约束物体X轴。
目标速度是控制当前机动能达到的最大速度。最大脉冲则是加速度(加速度越大越容易达到目标速度)
注意。其他因素干扰会导致输出数值变化
举例
1 线性
目标速度为10m/s 最大脉冲为0.01则 会得到模型从0开始加速移动到10m/s。然后保持移动的动画。
2 棱角
目标速度为10 最大脉冲为0.01则 会得到模型从0开始加速旋转到10。然后保持旋转的动画。
3 刚体从动
首先为了防止刚体(大齿轮)被其他刚体挤走。所以使用铰链。将其固定。然后调节机动的棱角参数使它能有一个目标速度10。最大脉冲(加速度)10的自旋转动画。另外一个从动小齿轮。则是加了铰链限定了旋转轴。
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