vray渲染灯光缓存怎么设置(VRay渲染灯光缓存参数设置教程)优质

本教程的目的是使VRay渲染不那么复杂。并且了解在的场景中运作的逻辑和思维。在本教程中。将介绍发光贴图和灯光缓存的主要使用。

这个过程依赖于分辨率。但同样的视觉原理也适用于更大的图像。

可能我们会有不同的场景来测试。复杂的灯光和材质意味着渲染时间的增加。我建议用128灰色的VRay材质覆盖场景。

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首先要做的是设置标准蒙特卡洛

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突出显示的值链接到“设置”选项卡下的这两个值。其中“自适应量”控制采样在曲面上的自适应程度。即1是完全自适应的。将在大曲面上尽可能宽地放置采样。0将使采样彼此非常接近。并花费更长的时间进行渲染。

如下所示:

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接下来。将主要和次要反弹设置为“灯光缓存”。并将“细分200”、“采样大小0.05”、“缩放到屏幕”和“插值采样”设置为1。

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将细分设置得相当低。样本大小设置得相当大。最重要的是插值样本设置为1。因此样本之间没有模糊。我们可以明确地看到发生了什么。单击“渲染”。您将得到如下结果:

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如果说。为什么不把样本做得很小来捕捉细节呢?因为它会出现噪点。将样本大小设置为0.001。看看它是什么样子的。可以看到这个结果

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现在让我们调整细分。VRay从相机发出“光线”时。它都会碰到一个表面。形成一个样本大小的球体。并将该球体细分为若干光线计算;细分越多。质量越好。因为它计算的样本越多。

以500个增量测试细分。看看采样颜色平滑的差异

细分1500:

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细分1800:

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细分2000:

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到目前为止。细分2000还可以。但我决定选择1800。将细分设置为1800。将灯光缓存从“屏幕”更改为“世界”。并将采样大小更改为0.2(保留1800个细分):

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看看我现在是如何在桌子和座位下面得到更多的样品。因为它现在将样品分成0.2的样品。对于这个场景。这可能是一个更好的解决方案。因为我没有太多的背景。这是一个室内场景。

现在我们有了这个解决方案。把它保存下来。这样在测试其他东西时就不需要计算它了。并且节省了大量的渲染时间。点击“保存”并另存为。

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然后将此更改为“从文件”并浏览保存的LC:

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如果更改了任何灯光缓存设置或移动相机。请记住将其更改回单帧。可以按上述方式保存后更改设置。把它改到40左右。看下渲染效果

尺寸20:

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尺寸40:

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关于灯光缓存的计算总结

需要考虑的是灯光缓存“screen”和“world”之间的区别。World适用于背景细节很少的内部类型场景。但不适用于大型外部场景。因为灯光缓存将尝试在背景中采样数百个对象。这会产生噪点。而且需要很长时间。

-通过拥有的核心数量。而vray将使用此方法将单个计算。设置为最大值。因此。如果有8个内核。那么8个。或者如果启用了超线程。那么将其设置为16个。如果使用渲染场。请将其设置为最大值。一个简单的方法是打开任务管理器。点击性能选项卡。看看你有多少个CPU表(去查看CPU历史。每个CPU一个图表)。

发光贴图测试

现在将主反射更改为发光贴图。并将次反射保留为灯光缓存。使用预先计算贴图。如上所述。40个interp样本。还可以将发光贴图从预设更改为自定义。并更改值。如下图所示。将插值采样设置为1。以便我们可以看到采样的情况:

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发光贴图的计算总结

-这可能是一个相当高质量。渲染草稿可能会变慢。因此这些将是我们的生产设置。现在我们可以回到自适应DMC。在下一步中使用颜色阈值来控制我们的质量和渲染时间。可以在动画中使用此方法。方法是每隔10帧(例如10帧)将发光贴图和灯光缓存增量保存到文件中。而不是发送单个过程(对于灯光缓存使用“飞越”。对于发光贴图使用“多帧增量”)。这将消除闪烁并节省大量渲染时间。

将“最大速率”更改为“最小速率”。让我们来看看最低采样率的效果。做一个渲染。你应该看到。一个黑色的图像。图像上有明显的白色样本:

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将最大和最小速率设置为-4。然后看看会发生什么。请注意。示例会进一步分开。你基本上是告诉辐照度图。在它可以完全适应的区域。使用最小值作为间距。

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将“最大速率”设置为-1。将“最小速率”保持为-4。您应该得到如下结果:

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现在尝试最小-3和最大0。

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这看起来很不错。因为我现在有很多样本围绕着我想看到阴影细节的区域。比如椅子的底部、桌子和窗户。我们在墙上均匀地铺了一层。渲染时间在52.3秒时仍然可以接受。

让我们来研究颜色阈值。这告诉vray如何仔细寻找像素之间的颜色对比度。在0.1时。它看起来非常小。以像素为单位的颜色和采样之间的对比度达到了最大速率。因为它覆盖了整个图像。这些会花费我们大量的时间渲染并产生噪点 。

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将颜色阈值设置为0.9。在比例的另一端。它寻找高对比度的像素颜色来放置它的样本。并且不是很敏感。您可以看到它是如何挑选主要细节的。但是细节会在细节之间的区域中丢失。或者在阴影中的精细细节和课程细节之间没有很好的混合。

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让我们保持0.3的值。似乎是把样本放在我们想要的地方。

关闭“显示样本”。并将“hsph细分”更改为20。它代表半球形的细分。与相机发出的光线有关。这些光线是由相机击中后从一个表面再细分成若干条光线。数量越大。发出的光线越多。样品的质量就越高。这与辐照度样本的质量有关。渲染场景:

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将hsph细分设置为50:

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将hsph细分设置为70:

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将hsph细分设置为100:

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如所见。它是渲染时间与噪波。第一张图像是17.8秒。第二张是22.8秒。第三张是30.4秒。第四张是47.1秒。第一个可能会导致噪点结果。即使我们用插值量模糊它。即使颜色蔓延。也有一些斑点。100并不比50强。而且渲染时间成本很高。所以在50左右就可以了。

将插值采样更改为20。更多的采样将花费渲染时间。像灯光缓存一样。将使解决方案更加模糊。但要注意。因为许多采样可能会丢失一些阴影细节。

这是我们的最终图像。它在地板上的座椅和桌腿周围有很好的阴影。并且整个深度很好。也许调整或增加灯光的细分可能会有所帮助。

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如果回到你的自适应确定性蒙特卡洛。锁定它使用蒙特卡洛采样器。可以保持原样。并在“设置”选项卡中调整“噪波”和“自适应量”。但基本上可以对颜色阈值执行类似的操作。

因此。首先要取消勾选方框并将“clr thresh”更改为0.1。

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也可以转到“渲染元素”并添加vraysamplerate

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现在。在VRay帧缓冲区中。可以通过更改该值来查看RGB图像或采样率。

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使用上面的设置单击“渲染”。应该得到如下内容:RGB颜色:

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您在vraysamplerate中看到的是它将样本放在哪里进行消除混叠。蓝色越浅。

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现在在颜色阈值中尝试0.01的值:

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我们现在可以看到很多样品。而且图像相当干净。如果还记得。这是颜色阈值.01的默认值。我们需要为座位和桌子的底部提供更多的细节。

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将最大细分设置为6。然后查看会发生什么。

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如果我们打开最大细分。那么样本就不会有太大的差异。这是因为颜色阈值将其限制在某个值。

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将颜色阈值更改为0.001。将得到如下结果。我们可以看到。现在它正在收集细节。如果我们有一个高分辨率。更复杂的材质和照明。这将需要更长的时间来渲染。这个值可以获取非常精细的细节。因此。我们可以将最大细分设置为高。只使用颜色阈值。就像一个质量全局块

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这些是非常敏感的值。仔细观察可见质量和渲染时间。如果最大速率太高。它将花费太长时间在一些不明显的非常精细的细节上。尽可能低地运行。然后我们就可以为高质量图像以较低的值设置运行颜色阈值。

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