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您需要渲染玻璃并且不知道从哪里开始?如果您是Maya的新手。并且没有使用Mental Ray 插件的丰富经验 。那么您的第一个冲动可能是获取标准的Blinn材质并提高透明度。直到它变得相对清晰为止。

当您遮挡图像时。它可以作为视口的替代者。但是Maya的软件着色器通常不适合物理上精确的渲染。

要创建玻璃。您需要使用多功能的Mental Ray着色器。称为 mia_material_x。

找到Mia_Material_X

Mental Ray的Mia着色器是一种通用的材料网络。旨在为几乎所有您可以想象的无机表面(包括铬。石材。木材。玻璃和瓷砖)提供物理上精确的解决方案。

除了皮肤着色器之外。mia_material_x节点应该构成您在Maya中构建的几乎所有材质的基础。

要查找mia_material_x。请单击 Hypershade窗口 > Mental Ray > 材质 > mia_material_x。

标准的MIA着色器为中性灰色。具有鲜明的镜面反射高光。

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Maya软件界面

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网络配图玻璃水杯设计

自定义Mia材质
使用和一些简单的设置测试场景。 以完成在Mental Ray中设置参数的过程。

mia材料具有多种选择。其中一些对您来说很重要。但是许多您可以忽略。到达基本的玻璃着色器相对简单-仅在需要用液体填充玻璃时。事情才变得棘手。

渲染玻璃的成功取决于您如何设置以下几个参数:漫反射。折射。反射。镜面反射和菲涅耳效果。

漫射参数

您正在创建无色透明玻璃。因此" 漫反射"选项卡中的工作非常简单。漫射光使表面形成颜色。因为此示例中的玻璃是透明的。所以在着色器中不需要任何漫反射。在扩散选项卡下。 将权重滑块的值更改为零

折射

" 折射"选项卡是您处理玻璃材料的透明度值的地方。

您需要调整的第一件事是折射率参数。它对应于存在于所有自然透明表面中的相对特定的实际折射率值。

如果将鼠标悬停在" 折射率"选项卡上。则会弹出一小列不同材料的近似值。水的折射率约为1.3。皇冠玻璃的实际折射率约为1.52。 将折射率设置为1.52。

您需要在"折射"选项卡中进行调整的最后一件事是透明度值。您正在创建一个完全透明的玻璃着色器。因此将透明度值设置为1。

反射

" 反射"选项卡确定在最终渲染中反射了多少玻璃环境。即使是透明的。玻璃也应具有很高的光泽度和反射率。

保留在1.0光泽度值 。改变 反射率值0.8和1之间的某个 主体的一点点OK这里取决于你在你的最终图像所需的外观。但反射率值不应低于0.8。

镜面

如果此时进行测试渲染。您会发现您已经接近拥有像样的玻璃杯了。但是您仍然需要了解两个属性。

如果将当前结果与现实世界的玻璃进行比较。您会发现该表面当前太忙了以至于无法逼真。现在。mia_material正在反射环境。这很好。但是它也基于镜面反射来计算光泽反射。这很不好。

镜面反射高光是 当时必须伪造光泽反射。它仍然是CG表面处理的重要属性。但是在这种情况下。它给您的 看到的要差。您希望保留反射的环境。但丢失当前在渲染器中显示的与镜面反射有关的高光。

在" 高级" 选项卡下找到" 镜面平衡" 属性 。 并将其设置为零。

菲涅耳效应

现在。当您实际上在玻璃面对相机的地方看到较弱的高光并在玻璃弯曲的边缘处看到较强的高光时。玻璃显示屏的表面将均匀地反射。这称为菲涅耳效应。

由于菲涅耳效应是一种相对普遍的现象。因此mia_material具有内置的菲涅耳属性。您要做的就是打开它。

在材料属性窗口中打开" BRDF"选项卡("双向反射率分布函数"的缩写)。然后选中" 使用菲涅耳反射 "复选框 。

您应该看到结果变化很大。

结论

mia_material_x具有一个称为实心玻璃 的玻璃预设。与您刚创建的着色器接近。实际上。它足够接近。足以满足您的大多数需求。

不过。知道如何制作始终是一件好事。通过自己创建着色器。您可以了解哪些属性会影响着色器的不同方面。因此。您将来可以根据自己的喜好调整着色器。或者在其上创建变体以获得稍有不同的效果。

这就是说。如果你想用玻璃预设。只要打开材料属性的mia_material_x材质窗口。按住预设按钮在窗口的右上角。去实心玻璃 > 替换。

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