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在本文中,通过利用其最新颜色、光线和材质工作流程的新功能,让我们了解如何使用V-ray5forMaya创建令人惊叹的科幻场景。

建模

建模过程非常简单。首先使用简单的立方体遮挡城市的布局,让我们找到最好的摄影角度来讲述故事。在这个项目中,他开始使用新的V-Ray5forMaya帧缓冲区。在VFB中,您可以进行合成,这对我来说非常有用,因为它经常在整个建模过程中使用。

第一步是转到Maya的渲染设置并将Z-Depth通道添加为渲染元素。

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然后,将模式切换为“合成:”,并添加两个渲染元素和一个曝光。之后,您将第一个渲染元素保留为RGB,将第二个渲染元素切换为Z-Depth,并将混合模式设置为Add。

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使用顶部的曝光层,您可以调整Z-Depth的外观,为场景添加一些氛围。

这对于帮助判断远处物体的规模和深度至关重要。

ACEScg

V-Ray的新功能是支持ACEScg色彩空间。我们倾向于在许多不同的渲染器中使用ACEScg,因此这是我们备受期待的功能。

第一步是设置ACEScg以在V-Ray5forMaya中正常工作。在Maya的首选项中,转到颜色空间,然后启用UseOCIOConfigurationON。然后,加载OCIO配置文件,在本例中为ACES_1.2。您一直向下滚动到导出CMPref,然后导出.xml文件,确保每次我们为我们安装的所有渲染引擎启动Maya时都加载OCIO。

注意:从更新1.1开始,V-Ray5forMaya现在会自动将VFB的OCIO显示与Maya的颜色管理设置同步。

之后,在VFB中的DisplayCorrection下,您从RGB切换到OCIO。在OCIO文件中,您加载相同的ACES_1.2config.ocio文件,将输入色彩空间设置为ACES–ACEScg,将显示设备设置为ACES,将视图变换设置为sRGB。您还可以创建一个环境变量以在每次打开VFB时进行设置。

材质

让我们按程序在场景中创建尽可能多的着色器。我们使用许多V-Ray实用程序节点来实现所需的外观。VrayDirt节点中的新方向偏差选项是为几乎所有建筑物创建泄漏和染色效果的好方法。

要混合纹理,请使用VRayLayered纹理,并使用VRayBlendMaterial混合材质。因此,程序工作流程包括制作对象的基础材质,然后在顶部创建更多材质来表示油漆、污垢、锈迹和其他风化效果,最后使用V-RayBlend材质将它们组合起来全部。在V-Ray混合材质的混合中,我们使用Maya噪声与V-RayCurvature和V-RayDirt节点混合来分解节点默认为您提供的完美边缘。

灯光

这个场景中的照明是一个正确的挑战。让我们尝试开始使用HDRI贴图和V-Ray穹顶灯;然后,您可以使用V-Ray矩形灯并打开定向功能来聚焦光线并模拟太阳光线。

如果您想直接在太阳照射的地方进行艺术创作,那么您应该使用许多朝同一方向发光的小灯,而不是一盏巨大的灯。这给人的感觉是光线透过云层照耀着,而且上面不是均匀明亮的天空。

调整每盏灯的强度和颜色是一项挑战。因此,我们将依赖另一个非常方便的新功能来放置灯光:LightMix,它允许您在渲染完成后更改灯光。这是一个强大而省时的功能。

首先,在Maya的渲染设置中添加LightMix渲染元素。然后,在VFB中,将Source切换到LightMix并开始调整灯光。对我来说最好的事情是能够将编辑发送到合成或场景。这是一个巨大的节省时间,因为“合成”将允许我们使用我们早期设置的Z深度氛围查看我们的灯光,而“到场景”会为我们调整我们之前调整的所有灯光,所以你不会必须去手动改变每一盏灯。

渲染

渲染相对简单。您调整渲染设置以获得无噪声图像,然后添加渲染元素以重建美颜通道并使用一些额外的元素,例如Cryptomatte、Normals、Z-Depth和Velocity。

对于以下采样:1分钟样本、48个最大样本和0.05的阈值。

对于GI设置:LightCache。

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