使用Maya与ZBrush制作男性角色模型(角色建模用maya还是zbrush)优质

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艺术家AustinMartin分享了角色项目1420Wolf战士模型的制作流程,项目主要在Maya、ZBrush与UE4中制作。

使用Maya与ZBrush制作男性角色模型(角色建模用maya还是zbrush)

01项目参考

1420Wolf是一个角色项目,其背景故事是幻想和现实主义交织在一起。主要目标是在UE4中创建一个复杂的角色,其中包含许多材料变体和组件。

在ZBrush中建模,在SubstancePainter中制作纹理,在XGen中进行头发修饰,在Maya中自定义面部/身体装备/动画,戏剧性的灯光、材料、VFX、后期编辑、在UE4中进行最终渲染以描绘角色特征。在这之前,收集很多的中世纪防弹衣、MattDamon的头部、头发、面部/相机动画、灯光和后期处理的参考资料。

使用Maya与ZBrush制作男性角色模型(角色建模用maya还是zbrush)

02模型解剖

对于马特·达蒙(MattDamon)的肖像造型,首先找到一组具有相似年龄组、相机FOV和照明的头部参考图像,用于正面、自下而上的鼻孔、剃光头、四分之三和侧面视图。其次通过测量来雕刻底层的头骨结构和面部标志,例如眼睛,鼻子和嘴唇之间的距离等。使脸部从各个角度都类似于演员,避免直接从图像追踪,因为ZBrush中的相机视角和参考图像会有所不同,会影响从各个角度观看时的造型和面部解剖结构。在Photoshop中使用快速ZBrush屏幕截图进行检查。

最后添加细节,如皱纹和毛孔细节。毛孔细节来自头部拓扑/UV的预制颜色图,将所有烘焙的贴图导出到SubstancePainter中进行纹理化,对面部纹理细节进行分层,即面部区域色调、雀斑和污垢,从粗糙度、SSS、镜面反射到细节蒙版贴图的所有贴图都会同时调整并放到UE4的自定义皮肤着色器中。第二个可平铺的毛孔细节法线贴图用作微粗糙度分解,使皮肤具有油性。调整SubsurfaceScattering贴图与Unreal的SSS皮肤配置文件。

对于头发,使用AlembicHairCache的下一代头发技术,将Maya的XGen用于所有理发,需要遵循某些XGen原则。第一步是在头发参考图像上使用Photoshop油漆分析发型,方法是将其划分为彩色区域,因为每个区域都指定了流线、风格和发束,有助于头发梳理过程。

最终的头发修饰完成后,作为交互式修饰从Maya导出到UE4,在UE4中使用定制的黑色素驱动的头发材质(无纹理)来实现头发、眉毛、睫毛和胡茬(短发)的最终外观。

03创造盔甲

制作中世纪防弹衣和面罩,首先创造一个具有精确解剖比例(71/2头高)的坚固基体。其次在ZBrush中以DynaMesh草图的形式绘制,改变形式和轮廓,选择了A-pose,让其看起来更自然。完成草图后,使用DynaMesh/ZRemesh工作流程清理各个部分,提供一个干净的拓扑结构,并使用ZModeler工具增加复杂性,这是对所有元素(如皮带、肩带等)的冲洗和重复过程。

对于更大的针迹,创建一个自定义插入网格画笔,并打开曲线模式。细分级别1是低多边形,这节省重新拓扑的时间。由于这是游戏中的电影角色,因此对polycount有点宽容,但可以进一步优化以满足游戏制作预算。

04ZBrush制作

ZBrush主要用于所有建模工作,而Maya广泛用于UV、XGen、绑定、动画,并导出UE4。所有贴图都在MarmosetToolbag中烘焙,而纹理在SubstancePainter中完成,用于皮肤、织物和金属。

许多皮革材质变化是通过结合SubstancePainter基础纹理实现的,后来将纹理与UE4中的可平铺细节贴图与自定义布料材质相结合。布料具有绒毛边缘功能,可模仿具有微小毛发表面的粗糙织物。主要的挑战是复杂的布料分层,使用UV集简化布局。每个UV集将占据身体上的一个区域,例如上部躯干被分成3个区域。

05角色装备

一旦角色的纹理和修饰的静态版本准备就绪,就创建一个自定义的基于关节的面部装备和IK驱动的身体装备。将装备/动画Maya文件分开保存,这样每个文件都可以独立编辑。

动画完成后,将装备和动画导出为单独的FBX文件。头部和身体绑定是分开的,因为Alembic头发缓存在UE4中有一个联合限制。导入UE4后将头部/身体装备与几何体和Alembic头发组装成角色蓝图,同步和混合头部/身体动画后,通过研究无数虚幻文档来实现最终结果。

06照明和后期处理

模型用四个矩形灯点亮,后处理体积可以通过一些颜色校正来调整LUT(查找表)。作为渲染后编辑完成,但在UE4中保持简单的步骤,并即时调整值。UE4的Sequencer用于创建相机动画和角色蓝图动画设置,希望观众通过讲故事的摄影获得电影体验。Sequencer可以添加和编辑摄像机角度和动作,最终的镜头是通过UE4电影渲染队列渲染的png图像序列。

项目制作完成,在制作过程中有很多的技术障碍,需要通过故障排除找到解决方案。

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