利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)优质

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今天向云渲染农场的朋友们介绍利用3dmax渲染战后的古城场景的方法和过程。教程难度不大。制作出来的场景挺不错的。虽然色调上可能有一些值得斟酌的地方。但是这里可以在PS后期中修饰完成。初学3DSMax渲染的朋友可以来学习一下

参考图

利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)

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建模:我采用3dmax来建模(图03)。我用多边形编辑工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,从些简单的形状开始。使用长方体来制作房子。样条曲线来制作周围角落的形状。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图03映射:对这幅图像我没有使用UVW developer (没有打开) (图04)。我计划只在长方体内使用UVWs。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图04材料:我使用VRay来渲染。材料方面(图05 - 06)。我喜欢用色彩校正。使饱和度灵活多变。得到独立的光照。通常,所有的材料我都会用到反射。因为这样会提供了一个比较均匀的制作。置于地面。我使用2 D位移。用来给岩石提供更多的空间。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图05利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图06复制:我复制了不同的房屋(图07)。以提供最高景深的形象。然后我加入如楼梯之类的所有的小细节。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图07视点我希望我的视点能够与Sparth的理念相匹配。但不会完全相同。因为我喜欢使用3 D。这样能有更多难以捉摸的线条。带上个人色彩(图08)。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图08相机:我用了一个带小vignette效果的V-Ray相机来暗化边缘。并集中在视点上。在一下设置的参数下。我迅速地按动快门和ISO。这样会得到足够昏暗。很有对比性的结果。但是昏暗的程度不要太多。(图09)。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图09照明:在场景中。我在指定的地方用了一个带有VRay阴影的直接光照。这样在阴影里制造一些模糊的效果。我也给阴影和光线着上颜色。达到写真的效果。而不是一个照片般逼真的效果(图10)。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图10渲染参数:我选择了抗锯齿选项下的"in catmul"。使用了"linear workflow"的V-Ray。它可以让你有一个比较均匀的效果。然后。我用了V-Ray通道渲染。这是后期制作中不可缺少的一步。这一阶段。三维渲染会显得很冰冷枯燥。而且又没有任何感情色彩。不人性化。但是它会让我有一个很好的视角。容积。规模和方向性的光照(图11)。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图11在谈论进入Photoshop制作之前。让我们来看看通道渲染的效果(图12):1.线框颜色:选择各元素来 润饰原料或者选择独立照明。2.原始阴影:单独分开地处理阴影。3.深度:有没有获得合适的景深。4.反射:处理每一格元素的反射。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图12后期制作:后期制作阶段是这项制作中我最喜欢的一部分。因为它能让我在图像中体现个性。就像我之前提到的。在3D渲染之前。图像会显得很冰冷没生机(图13)所以我决定破坏部分3D效果下过于完美的部分。使用2D在Photoshop中处理。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图13首先。我在背景中设置了天空。同参考的艺术理念一致(图14)。然后我添加了一些新的元素到图像中。来打破太过完美的3D渲染(图15)。使用textures and brushes。我在3D效果上绘制了一些看起来很脏的元素。顺便说一句。一个非常实用的用来打破过于整齐的线条的工具就是:Eraser。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图14 利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图15另一个重要的方面就是高光位(图16)。高光位会让你得到更大的体积。即使是在有阴影的区域(用白画笔涂绘的略不透明的阴影)。在这之后。我绘制了很多小的细节。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图16到最后。我用略不透明的笔刷填加了一些薄雾。在各个元素上重复的做了几次。然后在整个图像上进行相同的处理。我淡化整个画面。轻轻的增加了一个颜色的平衡(在蓝色和绿色上)。为了获得更接近Sparth的图像。并且将他的理念融入到我的制作中(图17)。利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图17最终效果完成!(图18)利用3dmax渲染战后古城(利用3dmax渲染战后古城游戏)图18

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