用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)优质

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3ds Max中其实是有相关插件来制作武器拖尾的。但是Maya中貌似很鲜见这种类型的插件。因为毕竟用Maya来开发游戏的艺术家毕竟相对少一些。而在CG项目中用Maya制作刀光拖尾。则或多或少会依赖于动力学和后期软件。前者对于解算精度要求较大。帧率要求较高。后者的制作难度取决于镜头的数量和镜头的动态。可谓是费时费力。本文将会讲到。如何结合游戏特效的思路。在最短时间内制作出CG项目中需要的刀光拖尾。目前的用途有两个:1。增加layout时武器装备模型挥舞时的特效表现力。使动画预览在特效方面更为接近成品。2。作为素材通道渲染输出给后期软件进行拖尾特效处理(如空间扭曲)。3ds Max里面的思路其实就是用武器装备携带一根曲线。通过这个曲线每帧去“画”一个平面出来。然后用透明贴图的方式来制作拖尾。我们大可以参考这个思路。不过Maya里面没有相关的脚本。我这里简单地写了一个快速的mel来应付生产需求。下面我们一步步来进行一个简单的演示。用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)将曲线打组。以各种你认为方便的方式将此组约束给武器。使武器带着曲线的组一起运动。用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)然后选中这根曲线执行刀光拖尾脚本。执行以后播放一下时间轴滑块。可以看到:用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)其实说到这里。基本的工作已经完成了。剩下的工作。有经验的艺术家就不用我再赘述。无非就是给这个平面贴上透明通道。然后进行相关playblast以及渲染输出而已。选择拖尾模型。会发现通道栏有两个属性。Start Frame 代表开始计算拖尾的起始帧。最小值为0。暂不支持负数帧。frame Length代表拖尾的长度。数值越大。拖尾越长。用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)如果你发现长度调高以后。分段数不够用。可自行rebuild。保留历史即可。关于贴图。既可以是单帧。也可以是序列帧。如果是序列帧。10帧以内即可。然后在file节点里面设置一个循环读取的表达式即可。基础知识。不再赘述。值得一提的是。如果你要混合不同的贴图来制作拖尾。那么请复制曲线。用新的曲线去生成拖尾模型。注意千万不要有任何重名的曲线。否则会出问题。用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)这样。你想要混合多少层拖尾。就复制多少个原始曲线。保证命名不重复就行。如果发现多个面片重叠起来影响渲染。稍稍偏移一点点曲线即可解决。最后。既然这个面片已经生成了。贴图如何画。渲染如何设置。可以自行发挥了。小提示:面片上面还可以做文章。比如粒子。流体。闪电等等。用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)用Maya制作武器刀光拖尾(用maya制作武器刀光拖尾)

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