3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头优质

今天笔者给大家带来这个唯美风的异国风情的作品详解 希望大家喜欢。也能有一定的启发

3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

这张作品是lu家的码头些列之一。主要使用软件为3ds max ,v-ray ,photoshop。创作场景的几个要点。空间。光影。比例。构图。色彩。都是创作作业所要考虑的问题。也是场景创作比较困难的地方。

场景作业细节其实在我看来是次要。而场景气氛和光感。构图。所表现的情绪才是重点。所以大多的时间并没有花在建模和材质上。确实整体的气氛把握做的比较用心点。 我的创作思路就是。想法————建模—————材质——————灯光————渲染————合成。这也是大家都习惯的制作流程。

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桥模型桥的模型是本场景最多出现的元素。而且离镜头也最近。所以相对其他模型制作相对精致点。除了做出大概的形体以外。几乎都需要倒角。并且加上光滑修改器。这样材质开了反射效果会好很多。而且几乎所有的桥的造型都是一样。所以也只需要做出一组。然后进行复制。变形拼接即可。3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

这场景里。桥的模型占了大部分。所以制作时候。也无需制作太多。做上一组。进行复制就可以了。首先拉出一个BOX。然后中间分上两条线段。由于桥位拱形。而且其他部位一样。所以。只需要制作其中一段。基本形体类似于T字。拉出T字形体的桥墩以后。进行横向的复制5个。并且将顶点逐一焊接。选择模型。在修改面板加上Bend弯曲修改器进行弧形的修改。大形体出来以后。只需要把需要硬掉的地方进行倒角。最后加上网格光滑便可以了。山模型山体的模型制作相对比较随意。放弃了山体插件来制作。选择了手动制作。3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

同样创建一个BOX。比较随意的挤压。拉点就可以了。不需要做的很复杂。应为考虑到不是特别近的模型。属于中景。只需要创建出大致的形体就可以。其它的细节可以通过贴图。或者置换做出。当大形体出来后。载修改面板加上 Tessellate修改器。可以把细节加的多些。这样帖图置换也可以达到要求。植物基本都是用的面片做的。本打算直接用实体模型。但考虑到电脑负担。所以最后还是改为通过贴图来实现。毕竟也是属于中景。没必要用那么高精度的模型。用镂空贴图基本可以达到制作要求。当然如果是近景。还是需要实体模型好些。山体做出一块。将其复制几个。在修改面板加上FFD变形修改该器进行大形的变化。然后根据构图需要逐一排列。

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材质

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材质我主要使用VRayMtl类型制作。Diffuse通道帖上张颜色贴图。Reflect反色通道通过Falloff衰减来控制。为了不要物体反色过于太猛。需要把Falloff:Side下面的白色部分改为灰色。这样他的衰减黑白对比才不会那么强烈。然后把材质高光改为0.55-0。9左右。根据不同需要具体调整。以便它更自然的反色周围的环境。为了使有些脏旧的效果。还可以在Falloff里分别加上Smoke烟雾来模拟。也是根据场景需求来适当的加于。在来场景大部分物体都属于中景色或远景。所以Bump凹凸通道在次场景里也不需要了。水的材质。我也制作的比较简单。而且渲染速度。效果都还是不错的。

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反色通道和其他材质制作一样。也是加上个Falloff衰减来控制它的反射。当然它的高光和其他物体就有区别了。设置为默认的1就可以了。Falloff里的白色层也就保持原有的白色。这样反色也比较强烈。再来水面需要水纹的凹凸。我这里用到了Smoke烟雾贴图来实现。烟雾贴图渲染速度很快。不需要在模型上制作真实的起伏。通过一个平面就可以满足。也不需要分段。渲染速度和电脑负担都大大减小。

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场景里也需要些烟雾效果。烟雾我也使用了比较简单而且节约资源的办法实现。

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根据镜头创建些大小不一得平面。通过透明通道来模拟烟雾效果。

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灯光第一个灯光我使用了VR渲染器提供的vraysun灯光。它能很好的模拟日光效果。可以根据太阳高度计算光照的时间段。并且创建它会自动为环境添加vraysky。更方便的于场景中所有物体对环境的反射作用。而且模拟阳光懒洋洋的效果十分合适。3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

第二个灯光我使用了默认的Target Spot目标聚光灯。照亮近处背光面上的女孩。灯光颜色偏点蓝色。这样冷暖对比也比较明显点。

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渲染渲染使用V-rayRC5进行渲染。渲染参数只要能保证大致的光影信息。和足够的细节表现就可以了。更多的是通过多通道的渲染最后进行后期合成和效色完成。3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

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最后分别渲染出 AO通道。发光通道。Z通道。颜色通道。当然也可以渲染高光和反射通道。但此场景我只用了4个通道。体积光层可以和着场景一起渲染。但我为了考虑到更自由的变化。控制。最后还是选择了单独渲染一个层来进行合成。在场景中创建一个分段数较高的面片。和一展Target Directional Light(目标平行光灯)。Shadows设置为Shadow Map(为了很好表现体积光的质感。这种阴影方式的效果和速度都是比较好的),将Color设置为淡黄色(模拟阳光的颜色)Multiplier(倍增强度)保持默认的1.0在Atmosphere(大气)卷展栏中点击Add(增加)Volume Light(体积光)。在Volume Light parameters面板中点击Pick Light(拾取灯光)点选我们刚刚创建的平行光灯。在下面Volume:中将光色调成淡黄。勾选Exponenti,设置Density(浓度)为2.0。勾选Use Attenuation(使用衰减)。勾选Noise (噪波),最后将我们创建的平面塌陷成Mash。在上面任意的选择一些不连续的小面将其删除。为灯光穿透制造些空间)。用面板挡住我们已经已经设置好的灯光。可以看到由于一些散乱的面挡住了阴影。在投影处出现了丝状体积光。效果如图。合成用的体积光就简单的实现了。最后把渲染好的图象使用photoshop调整。3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

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PS合成首先把所有的素材整理到一个层里。颜色层如下图3dmax作品:凄美的异国风情——lu家的6号码头

后面背景在MAX我并没有制作它。而是通过镂空出来。这样方便我后期的制作。找一些素材。比如树木。天空。云进行组合。修改。和画。最后背景合成如下图。

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然后把我们之前做好的体积光也合成进来。通过线性减淡的方式叠加。当然我之前渲染出来的体积光是反方向的。在这里需要把它转过来。毕竟要考虑到阳光所照射的方向。不然就会出现常识性错误。

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现在看来。所有的建筑物都属于一个景别。并没有远近虚实的效果。这样看来。场景的空间感并没有出来。所以还需要用到Z通道将场景中的元素切开来。进行明度的调整。远处的景色明度高。近处的低。这样就可以很容易的做出远近虚实感。

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最后在把AO通道。发光通道。分别叠加上去。在把远处离太阳光近的地方的景用淡黄色的颜色进行绘制。最后在把3D里的一些植物通过渲染带通道的格式作为合成素材。添加细节用。如下图。

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教程思路结束 大家对于我的教程有什么疑问或者更好的建议。都可以去云渲染农场交流讨论

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