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又到了整理归纳总结的时间。本文的核心还是围绕骨骼绑定基础与原理以及流程。不会过于讨论蒙皮。中间涉及到的一些关键词不会加入一些图形学的定义。一些特别学术性的定义比较难翻译成通俗易懂的语句去表达。如有遗漏还请见谅。仅作为辅助理解整个Maya绑定的逻辑出现。有兴趣的可以自己去深入了解。

1骨骼动画

骨骼动画是模型动画的一种(另外一种是顶点动画)。包含了骨骼和蒙皮。模型是由mesh组成的。一段段骨骼之间相互连接组成骨架(连接处称之为关节)。通过改变骨骼的朝向和位置来生成动画。蒙皮是指把Mesh的顶点附着在骨骼上。并且每个顶点可以被多个骨骼控制。

2关节

关节通常被用来构建“骨骼”。关节的意义在于。它们可以变形一个“绑定”的模型。比如你将一个角色附加到一个骨架上时。当使用关节工具在视窗中的每次单击将创建一个关节时。会自动将它们放置到一个层级结构中。以父级开始。用子级结尾。

关节工具(以及所有于关节相关的工具)可以在Skeleton菜单下找到。正如可以从上面的Skeleton菜单图片中看到的。有许多操作可以在关节或者骨骼上执行。比如。RerootSkeleton将重新父级化层次结构。因此选中的关节是新的父节点。

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这是关节的局部(旋转)轴指向的方向。在绑定中。关节的方向是非常重要的。如果关节的方向不对。它可能会旋转到错误的方向。要显示所选关节的“局部旋转轴”。可以使用显示/变换显示菜单。

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虽然Maya会对齐局部旋转轴。但随着你创建的关节链(多跟关节连在一起称之为关节链)调整后。你的绑定将改变轴方向。或者在关节上留下旋转值。在图中。其中一个关节被移动了。注意局部旋转轴仍然与它们的原始方向对齐。

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要纠正方向。需要执行以下两个步骤:

1.冻结转换(确保所有旋转为0)。不会改变Translate的值。

2.使用旋转关节(在Skeleton菜单中)对齐关节。

所有轴的手柄点都会沿着X方向。

可以注意到的是。末端关节仍然与世界空间对齐。要调整它

1.单独选择末端的关节

2.激活旋转关节到世界

3IK手柄

IK表示逆向动力学。IK手柄工具可以让你从“子级”的一端拉一个关节链。而不是旋转“父级”关节。选中该工具后。你可以单击任意两个关节来创建IK手柄。

在选项中需要更改的两个默认设置:

1.将当前解算器更改为旋转平面解算器(Rotate-PlaneSolver)。

-这允许我们用一个对象来控制关节链的旋转

-非常适合控制肘部和膝盖

2.打开粘性(Sticky)

-保持IK手柄不动。当我们移动父级关节时

-在移动臀部时可以保持双脚在地面上

4添加控制

首先我们看看转换继承。这是指当一个对象继承或接收另一个对象的新值时。它们是被父子关系在一起的父子对象。重要的是。“子级”会从“父级”继承值。

下图。两个立方体都不是另一个的父级。观察它们的Translate的值。

现在大立方体是小立方体的父级。这个小立方体似乎向右“移动了3个单位”。这使得它能够保持在原本的位置。

但如果我们把小立方体归零。它就会移动到父级立方体的中心。

重要的是。如果父级有值。子级将只继承父级的值。如果父级的值为零。那么子级的值不会有任何变化。

5旋转顺序

Maya每次计算一个旋转轴。以获得最终的方向值。如果旋转顺序是XYZ(这是默认顺序)。那么首先计算X,然后计算Y,最后计算Z。从层次结构的角度来看。你可以在图中看到。X就像是三个轴的“子级”。当它旋转时。其他两个的手柄不会改变。当Y(是X的父级)旋转时。可以看到X的手柄沿着Y轴旋转。最后。当Z(Y的父级)旋转时。X和Y也跟着旋转。

旋转顺序位于属性编辑器中基于当前选择的物体。你可以找到旋转顺序在TransformAttributes下拉部分。当前读取示例图像中的“pcube3”。

旋转顺序问题的典型例子如下图。当角色在场景中移动时。旋转重心会面向角色的不同方向是一个很常见的行为。但是。使用默认的XYZ旋转顺序。旋转角色(旋转Y)会导致Z轴不沿着Y旋转。

你可以在第二张图中看到Z没有移动。现在X几乎与Z对齐了。这意味着角色不能倾斜侧面旋转。这就产生了万向节死锁。那么将旋转顺序设置为XZY可以解决这个问题。因为Y现在在顺序的最后(也就是父级)。所以X和Z总是跟着走。就不会有万向节死锁(简单来说。就是当你旋转一个轴向时同时也影响了其他轴向的数值。不规则的旋转产生)的问题。

不管你使用的是Object方式还是World的方式旋转。最终的计算方式还是Gimbal(欧拉旋转的计算方式)。

万向节

万向节有三个坐标轴X,Y,Z。坐标轴之间是父子关系。并互相垂直。父级轴会带动子级轴转动。

欧拉角和万向节的关系

欧拉角内部就是使用的万向节的规则。

万向节死锁

万向节的特点是轴与轴之间存在父子关系。每个轴对另外两个轴的影响各不相同。也正是因为这个特点导致出现了一些缺陷。所以欧拉角的万向节死锁问题。是由于欧拉旋转定义本身造成的。这种造成一些旋转自由度的缺陷也被就被称为死锁。

6Maya绑定工作流程

1.定位关节链

2.冻结变换关节链

3.旋转关节正确对齐关节旋转

4.命名你的关节

5.放置控制器

6.对齐控制器

7.确保控制器的值为零

8.删除控制器上的历史记录

9.命名控制器

10.把绑定骨架连接到控制器上。

11.把所有的控制器放到正确的层次结构中

12.隐藏动画师不应该触及的任何东西(比如关节。IK手柄。定位器。变形器等)

13.锁定和隐藏不需要的通道

7

层级和命名

在层次结构中对节点进行父子关系和打组。这可以让你避免双重转换(位移)。试着将相似的节点分组在一起。比如将控制器分组在一起。或将变形器分组在一起等等。除非它们特别需要被其他对象继承。

开始分组节点后。需要确保对它们进行合适的命名。如果你使用图层。确保也给它们命名。

8实用程序节点和表达式

表达式往往更容易去创建。如果你理解Mel语言。实用的程序节点可能需要更长的时间。也更复杂的计算。但是实用工具节点不怎么需要编程知识。这意味着你可以比较容易的去做一些相对困难的效果。

Maya仅在输入变化时执行实用程序节点的预编译代码。实用节点式非常稳定的。

表达式是在动画的每一帧中进行计算。然而有时是需要表达式的。因为你可能需要做一些工具节点不能够实现的事情。比如默认的Maya实用工具节点无法执行三角函数。像计算余弦和正弦。去找到三角形的角。

一般来说。使用实用节点提供稳定和快速的绑定的优先选择。

9约束和直接连接(属性关联)

约束和直接连接看上去具有相同的效果。但它们之间也存在一些显著的差异。主要的区别是你可以约束一个节点到一个以上的“父级”。这种也是可设关键帧的关系,不像直接连接。另一个重要的区别是。约束具有世界空间效应。而直接连接读取实际值驱动程序对象。

示例图中。可以看到两个大的立方体被单个Group控制旋转。pCube3小立方体确实旋转了。因为约束超出了层级结构,并直接对齐到它的目标对象。使用“直接连接”的pCube4小立方体只有在其目标对象“值”改变时才会改变。也就是说只有当你选择组里面的pCube2并且旋转时。pCube4才会被旋转。

10总结

绑定是一项有挑战的事情。需要足够的耐心和好奇心。即使你觉得已经尝试了所有的方法来解决一个问题。当你不断深入学习后。可能又能掌握新的解决问题的其他方式和知识。除了那些常用的方法去绑定角色。车辆或者生物。但总会又有一些新的事物没有什么参考。那个时候你就得靠自己的知识储备和创造力去解决问题。

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