3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程优质

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3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程3dmax教程思路1.建模2.贴图和UV贴图3.描影和照明4.渲染和后期制作一.建模建模全都是直接简单的多边形建模技术创建的(图01和图02)。贴图工作是在Photoshop软件中完成的。同时我还用了参数修改器的理论获得了几何体。否则用别的方法会很浪费时间。一般我倾向于把角色放在场景中。创建两种不同的概念环境(图03和图04)。3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程图013ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程图023ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程图033ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程图04二.贴图和UV贴图  UV贴图是将"blended box-mapping technique-BBMT”工具结合生成的。用来做金属配件。还有0-1个特殊的UV贴图。是使用很优秀的小"XrayUnwrap”脚本制作的。这个脚本简单又有效率。我用标准工具绘画了粗的。有光泽的服装。金属漫反射和凹凸贴图是我在BBMT中创建的2K大小的花砖纹理。3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程三.描影和照明Mental ray是我经常选择的渲染工具。强大的Arch&Design描影器可以用来做所有东西的描影。金属部分的描影是最复杂的。这些天里我做渲染时最重要的事情就是要把Max设置好。以便操控内部的颜色空白区域。其实只要 你理解了概念。在3ds Max后来的版本中设定是非常非常简单的。这里我就不再赘述了。照明设定是传统的三点设定方法。一个宽的局部照明做关键的填充光源。和一个小的。比较强烈的边缘照明。在低数值的乘法器上还有一个顶部照明。可以柔化Final Gather相接处的阴影。在背景转换描影器中还有一个HDR环境可以获得很好的金属的反射效果。3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程四.渲染和后期制作在这个作品中我没有使用任何渲染元素。只是直接输出了一个渲染图。有的时候。在后期制作中添加更多的细节比你埋头于3D应用程序里要容易得多。这种方法最好的例证就是蘑菇和苔藓。开始我建模。设定了SSS描影器。但是我瞎折腾了一会儿后。我发现在后期制作中添加细节会少很多烦恼。另外要说明的是。这是我非常喜欢的一步制作过程。原始的渲染输出图。3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程3dmax模型下载最终效果图。3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程感谢大家的阅读。希望你们会学到有用的东西。本教程完。

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