3DsMAX教程:scanline效果制作大自然场景优质
导言:首先。我为什么想写这一个3dmax教程?我想一些云渲染农场上的朋友和我一样可能并不是CG行业中的高手。而只是有一台不是很差的个人电脑。有着CG的制作意愿。然后就投身到CG的制作中了。但是这个业余爱好实在需要大量的精力与时间。新手和高手的差别巨大。许多爱好者都没有扎实的基础。看到各种各样的插件。尤其是物理精确的渲染器的惊人效果。都投身到新软件的学习中去了。其实作为一个业余爱好者。我们的计算机不是工作站。不可能完全应用到那些高级的功能。max本身就是一个相当强大的工具。一个精力有限的爱好者。主要的精力应该放在自身的美术修养和基础知识上。而不是去追赶潮流。一定要用最新的软件。等到你的基础知识扎实了。再用那些高级渲染器就会易如反掌。这个教程是基于一个外国教程。加上我的一些感受。又加了一点参考资料写出来的。目的在于给奋斗的新手们一点帮助。第一步先来看一下我们今天的目标。这是没有用高级渲染器。只是用了scanline的效果。对于新手来说。即是用高级渲染器。也往往达不到这个效果。要实现这个效果。需要美术的功底。另外。就是对max灯光的比较深入的了解。前者我们今天先不涉及。后者则是我们要讨论的。第二步首先。按照一般人的想法。这个场景中只有一个光源。就是阳光。然我们来验证一下。如果简单的打上一个灯。把环境色改成浅蓝色后直接去点那个右上角的白痴茶壶。很好。这是每个人都熟悉的让人看了想吐的所谓默认效果。
看了这个效果之后。绝大所数的人就开始鄙视Default Scanline。然后就装了Br。Fr。Vr等等。开始研究高级光能渲染器。往往是高级渲染器说明书都背烂了。做出的效果一样的让人想吐(我就是这样的一个蠢人)。这个态度不是一个科学的态度。我们看到自己的效果不理想时。首先要分析一下为什么这样差。让我们仔细分析一下默认的效果为什么看起来失真。
图中标出的地方就是为什么这个图看起来失真的第一个原因:在现实生活中。物体的背面不可能是这样深的一致的黑色。一方面。来自周围物体的光线会反弹到这些暗的区域。另一方面。在户外场景中。真实的情况是。阳光进入大气层后。会出现散射的情况。这样。在所有的户外场景中。都有天空光的存在。天空光是一种方向随机的光线。在max中提供了Light Tracer这样的插件进行模拟。而高级渲染器则几乎都提供了这样的天空光模拟。这个场景只是使得正对面的表面被照亮。更接近于在月球等没有大气散射的星球上的情况。关于光线行为的知识。建议新手们找本书研究一下。其实高级渲染器的说明文件也是不错的。第三步其次。我们看到。所有的物体的明暗分界线都特别锐利。阴影的分布也特别的尖锐。好。废话了这么多。我们如何来纠正这个情况:很简单。打灯。我知道这个词很让许多新手紧张。因为下意识中。我们总是觉得灯就是会让场景有人为照明痕迹的东西。应该越少越好。在高级渲染器中。往往也是很少的灯就可以了。但是请各位记住。max的默认灯光和真实世界中的灯光是大不相同的。max默认灯光不会衰减。即使到了很远的地方。单位面积上的光强还是不变;如果不打开投影。那么连阴影都不会有;光线也不会反弹;总之。他更像是一个光强指向器。而不是真实的光源。这么来说。似乎默认灯光太差了。但是这些特性。正为我们布光留下了很大的自由操作空间。现在详细讲解一下这个场景中的灯光设置。阳光由directional light模拟。因为阳光正是平行光。光的颜色设为明亮的黄色。就是快到中午时太阳的颜色。关掉它的specular。讲到材质时我会告诉你这样做的理由。现在需要关注的阳光的阴影。这些阴影在图上有大量的显示空间。必须注意。主要要调的选项是在advanced effects中的:Contrast 和Soften Diffusion Edge选项组。这两个参数对于灯光如何影响物体的表面至关重要。对于这个场景。两个值都在30-40左右是合适的。注意。如果是在不同的天气情况下。这个值需要不同。具体的含义请参见max帮助。现在要关注的是shadow map的size值。默认值太低了。把它改成3000左右较为合适。这样细节才比较好。Bias值为0, sample range设为8.0时阴影边缘更柔和。
第四步物体边缘不再模糊了。光线的色彩也好多了。但是死黑的问题还是没解决。现在来用灯光模拟天空光的效果。最有效的方法是灯光阵列。在本场景中。我们用四盏omni来模拟天空光。这是要一点技巧的工作。但是。如果你很不愿意手调的话。用一个半球形的灯光阵列就可以了。灯越多。效果越均匀。但是计算时间越多(但比起变态的GI计算。这个几乎可以说是不花时间)。有四项需要注意:1.灯光阵列的颜色。在有些灯光阵列比较主要的场景中。整个氛围的运造需要一些色彩。但要具体情况具体分析。本场景中。阳光是主要色彩制造者。所以我们的灯光阵列可以不设颜色。另外就是人的视觉心理感受。以此例来说。阳光的色彩是亮黄色。是暖色。因此即使不在天空光中加入色彩。有阳光投下的阴影会有一种心理上的冷色调。接近于浅蓝的感觉。 基本的原则是主光源冷色调。阴影就会有暖色调的感觉。2. 灯光的放置。如前所述。如果你利用了很多的灯。这个就不重要了。但是如果像这里只用很少的灯。注意他们的摆放位置。 方法很简单。关掉主光源。移动各个灯。直到整个场景中的物体边缘看起来都被均匀照明就可以了。3. 灯光强度。这个对于不同的场景有不同的要求。自己调吧。4. 阴影:注意。在灯管阵列中。阴影是应该被打开的。这样可以模拟天空光在物体互相相对的位置最暗的特点。如果灯比较少。阴影的Sample Range 要设的高一些。这样才可以模拟天光阴影特别柔和的特点。如果你打了一大堆灯。这个设置就次要一些。因为灯互相之间会冲掉对方的阴影。可以看到效果是不错的。比用高级的渲染器的天光差不了多少。可是后者的那个快啊。
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