3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染优质

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这是制作四驱摩托的一个简要教程。虽然我挺喜欢的。不过你可不会看到我驾驶一辆这种车。这太吓人了:) 怎么说呢。我们将要在这个教程里做一个这种车子。还有赛车道。以及做动画。参考材料通常。如果你想做很真实的模型。参考材料是必不可少的。不幸的是。我没找到这种摩托的设计稿。不过找到了一种还不错的正面图。注意了。找参考时不要只是在那些车子的官网上找。还要试试Google的图片搜索。找找类似的图片。有时候这些比官方的更好。因为不是通过刻意的摆放。会更自然一些。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染我们可以看得出。上面的图不是很好。所以当我们建模时要时刻注意从正确的角度来观察和校正。方法很简单。用你的眼睛就可以了……当然你也会说缺乏合适的参考图怎么也不顺手啊。我好像听到有人在嘀咕了嘿嘿——一个小诀窍就是把参考图作为背景图载入。然后通过相机来旋转来达到合适的视角。再看看比例有没有问题。这就是所谓的相机区配法。建模建模对我而言完全不是问题。唯一的麻烦是缺少合适的参考图让我花了更多时间。如下图。所有的基本部件都是使用可编辑多边形来建模的:3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染然后我开始用各种基本几何体和管道来增加细节。还有添加各种简单的编辑器。我还做了四五种型号的螺丝和一些小部件。然后我就可以很快地复制和添加到各个地方。快速地增加细节。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染下面来做更多的细节。细分几何体。然后使用 Boolean 来快速地挤压裁切。接着编辑各个部位来适合Boolean变形。前车灯的洞。以及车身上所有的洞都是通过这种方法来做的(要时刻记住。Boolean是很容易出问题的。要尽量避免)3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染贴图贴图没有用多少时间。因为我得做快点。我把模型快速地拆分UV。集中注意力在存在细节的那些部分。然后在PS里绘制。唉。要是有时间再做一遍的话。我就把UV拆得好一点。再适当加点污渍;或者使用一个混合质材。把灰尘加在另一个质材上。我在某些部分使用了混合质材和蒙版。搭建骨骼骨骼和控制器都是用很简单的方法来做的。很好用。我用的版本还是3dsmax5,它还没有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我会解释一些小技巧。来让你知道这个骨骼是怎么做的。举例来说吧。车前轮部分是这样的:3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染看好啦。我就是这么做的。往水平的那根车轮轴添了一根骨骼。垂直的轴也加上一根。然后两个一起赋予IK。我把水平的那根轴的IK控制器和一个圆环连接起来。而垂直的那个IK控制器。则和一个虚构的物体连接起来。这个物体则和那个垂直的骨骼连接。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染所以当我移动这个环时。它就会像一个真正的轴一样活动。对于这个弹簧轴。你可以从上面的图片里发现它活动起来的确很像弹簧。我就使用wire parameters。通过圆环方位的移动来控制弹簧的高度。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染至于后面的弹簧轴。跟前面的一样。但是我使用了一个金属链。它和后轮的活动相切合。我使用了 path deformation 来控制轮子转动的路径。简单好用。方向盘也做了骨骼链接。为了通过方向盘的转动来控制轮子的转向。我使用了一个另类的方法。而不是用wire parameters。我在每个轮子前放置一个虚拟物体。如图所示。把每个轮子约束到虚拟物体上。再把虚拟物体链接到方向盘上。这样。当方向盘旋转时。就会让两个前轮相应旋转。正常的方法应该是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。我把这些虚拟物体放置在模型之上。所以我在做动画时可以看见它们。而不是模型。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染渲染渲染用了巴西渲染器。没做什么特别的设定。就是一个简单的场景。使用了直接照明。一个HDRI图的天空照明。几个灯光。几个使用了巴西质材的物体。质材是带有falloff的标准质材。巴西也兼容Max的质材。如下图。我使用了几个箱子。用巴西的标准质材。来做发散灯光和表面反射的效果。就像摄影棚的那种。我在做工业渲染时经常使用这个技巧。这些灯光不会使场景产生很大的变化。但是会产生一种暖光效果。我通常会把这些灯设为桔色。绿色甚至紫色。数值则设得低些。我用过Mental Ray。Vray和巴西来做渲染。巴西是最简单易用的。但是其他两个也不错。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染这是最终的渲染图。3dsmax霹雳游侠!四驱摩托建模、质材、渲染

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