走出误区!正确的VRay动画渲染流程(vray如何渲染动画)优质

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关于使用VRay来进行动画渲染的方法讨论在各大论坛中都多次被反复提及。但仍有很多误区。我不打算一一列举。在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线:第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染type one:IRmap+BruteForce(QMC)的组合:第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。第二步(动画前数据计算阶段。俗称跑光):1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启。勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量。使用MultiFrame increamental模式。计算完全部动画的IRmap。3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况。将采样点不足的部分。缺失采样点的部分。通过手动补光方式叠加并补全。得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。第三步(渲染动画阶段):1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。2.将次级引擎关闭。即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大。否则将导致闪烁)。4.渲染。走出误区!正确的VRay动画渲染流程(vray如何渲染动画)type two:IRmap+LightCache第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。第二步(动画前数据计算阶段。俗称跑光):1.保持次级引擎LightCache开启。勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。2.设置LightCache模式为SingleFrame方式。并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要。去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量。使用MultiFrame increamental模式。计算完全部动画的IRmap。4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况。将采样点不足的部分。缺失采样点的部分。通过手动补光方式叠加并补全。得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。第三步(渲染动画阶段):1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。2.这里分两种情况。如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间。可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启。并且仍然为singleframe模式。如果不需要这样计算模糊反折射。将次级引擎关闭设置为none。3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大。否则将导致闪烁)。4.渲染。走出误区!正确的VRay动画渲染流程(vray如何渲染动画)第二大类:摄像机运动。物体和光源都在变化和运动type one:IRmap+BruteForce(QMC)第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量第二步(动画前数据计算阶段。俗称跑光):1.保持次级引擎BruteForce开启。 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)3.计算全部的IRmap序列。第三步(渲染动画阶段):1.IRmap模式改为Animation-render方式。并读入之前计算好的最终IRmap序列。2.将次级引擎关闭。即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大。否则将导致闪烁)。并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。4.渲染。走出误区!正确的VRay动画渲染流程(vray如何渲染动画)type two:IRmap+LightCache第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。第二步(动画前数据计算阶段。俗称跑光):1.保持次级引擎LightCache开启。勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。2.设置LightCache模式为SingleFrame方式。并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要。去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)。4.计算全部的IRmap序列第三步(渲染动画阶段)1.IRmap模式改为Animation-render方式。并读入之前计算好的最终IRmap序列。2.这里分两种情况。如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间。可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启。并且仍然为singleframe模式。如果不需要这样计算模糊反折射。将次级引擎关闭设置为none。3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大。否则将导致闪烁)。并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。4.渲染。走出误区!正确的VRay动画渲染流程(vray如何渲染动画)另外。关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题。我在这里单独说明一下。这是由于模糊反射和深度反射产生的问题。原则上是物理正常的。不是bug。也很难免。这里提供两个方法:第一。将出现白点的材质。改为VrayMaterial。并在选项中将"treat glossy rays as GI“设置为"Always"。并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项。即Reflection caustics保持关闭;第二。将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体。光源等)的反射深度降低。或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质。最后提及几点很多朋友关注的问题:1.VRay渲染片树时到底该不该使用opacity通道。答案是尽量不要用opacity通道。因为VRay的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道。将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在3D材质贴图的refraction通道里。并反转invert。然后将折射率IOR值设置为1。然后勾选"affect alpha"选项。2.最安全的渲染动画的方法是什么。毫无疑问。QMC+QMC。新版本就是全部BruteForce。这种组合的情况下因为不存在插值计算GI。所以GI导致的闪烁将完全避免。但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题。就是说。你需要极大的代价来解决这一点。3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染。无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取。有很多方法可以将两者分离再合成。这样是效率最高的。也能将问题最简化。更便于日后修改。4.关于手动补IRmap采样点的方法接前面提到的。当你用Multiframe跑完光以后。远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的。但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题。那么你就大错特错了。其实非常简单。用一个low级别的预设。在透视图下拉近你要增加细节的物体。然后single frame方式跑一次。存成文件。然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了。用这种方法将所有细节不够的地方补齐。又快又效率。而且有针对性。绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。

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