做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发优质

扫码添加渲大师小管家,免费领取渲染插件、素材、模型、教程合集大礼包!

最近研究shave。但是用mr渲染遇到了很多问题。百度上面找不到。谷歌上面也很少。而且有些网站需要翻墙。下面是本人翻墙去找到的一篇文章。关于shave的分层渲染的。我做了下翻译。有些地方可能有问题。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发下面是正文。。不管是fur还是shave。工作流程中的规则都是差不多的。规则如下:1. 不要对fur使用光线追踪。任何规则你都可以违反。前提是你对它足够了解。不排除你需要渲染10000根头发的fur球体。完全没问题。打开FG。 软追踪阴影。 使用occlusion(环境闭塞)。没什么可怕的。 但是当你处理fur的角色。草坪。或者其他任何fur的场景。retrace(光线追踪)可能让你及其头痛。所以一定记住。不要对fur用光线追踪。2.渲染fur作为hair primitives。首先测试。你可能觉得volume fur看起来更好而且渲染的更快。当你从测试转到工程项目中volume fur可能会给你带来很多无法预知的结果。3.resteriars渲染。4.用puppet shaders pack渲染。下载安装之后。我不会解释如何获得如愿的毛发外观。只是渲染。先创建两个球在场景中球A用的shave and haircut的grass预设。球B用的maya fur grass预设。我会解释如何工作的。选择你想要的:做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发好现在设置你的毛发渲染类型为hair primitives。have-shave globals里面。fur-fur render setting里设置。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发在primary renderer选择resterizer(默认是scanline)。把secondary effect的retracing关闭。由于我们会使用p_MegaTK_pass来分通道渲染毛发。所以需要设置filter(过滤器)类型为guass。然后渲染。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发现在毛发的着色被shave定义。 用p_HairTK我们可以代替着色参数。将它和自带材质结合比起fur着色会更方便的控制而且效果也会更好。创建p_HairTK材质。对于maya fur:创建p_shader_replacer几何体材质中。打开P_HairTK的shading group。把fur feedback的transform节点改名为p开头的(p_FurFeedback。这一步看起来很奇怪。但非常重要)进入那个transform节点的Object栏下的Object[0]区域。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发创建一个poly cube。检查其transform节点下的mental ray栏中的 enable geometry shader并确保打开状态。拖一个p_shader_replacer到geometry shader位置上。ps:outlinear中FurFeedback group必须位于这个polycube顶端(?)对于shave and haircut:选择shavedisplay节点。赋予一个p_HairTK。关闭shaveHairShape中材质属性中的override geo shader。随便调节p_HairTK(我先设置为蓝色)。渲染。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发现在可以指定光域网了。由于我们没有设置光线追踪和其阴影。光域网需要设置为spot light和detail shadows来捏造gi和fg(依环境而不同)。有了这些设置很容易达到完美的效果。渲染起来也很快。记住:puppet shaders pack需要puppet lights和maya聚光灯。创建spot light和p_SpotTK(mentalray灯光材质)。p_HairTK_shadow(阴影材质)。拖p_SpotTK到light shader位置。p_HairTK_shadow到p_HairTK SG中的shadow shader位置。P_HairTK_shadow对阴影会有更好的控制。对主光源使用如下设置resolution:1024或更高。softness:0.001-0.002. sample为16或更高。detail sample为4或者更高。acuracy -0.001。不要碰bias。补光灯使用更小的resolution和更大的softness。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发最后一步是将图片分成多个通道……创建两个polyCube和p_MegaTK_pass(几何体材质中)。检查polyCube的transform节点中mentalray栏下的enable geometry shader打开。把p_MegaTK_pass节点拖到geometry shader位置。设置p_MegaTK_pass参数。渲染。如果你想得到occlusion 。打开渲染设置中的raytracing。然后创建mib_amb_occlusion并拖到p_HairTK材质中的custom occlusion位置。我创建了另一个p_HairTK材质和自带的mask通道。设为红色并拖到相应的occlusion位置。顺便说一下。渲染时间在我使用occlusion之后从20s增加到了15min。这就是为什么之前一直不对fur使用retrace的原因。。渲染只能这样设置。没办法。做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发

以上是由资深渲染大师 小渲 整理编辑的,如果觉得对你有帮助,可以收藏或分享给身边的人

本文标题:做最逼真的毛发!Mental ray多通道渲染毛发
本文地址:http://www.hszkedu.com/42034.html ,转载请注明来源:云渲染教程网
友情提示:本站内容均为网友发布,并不代表本站立场,如果本站的信息无意侵犯了您的版权,请联系我们及时处理,分享目的仅供大家学习与参考,不代表云渲染农场的立场!

发表评论