终极解决Maya渲染层丢材质、变线框问题(maya模型变成了灰色线框)优质

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相信有很多同志在使用Maya做灯光渲染的时候。经常能遇到渲染层的模型丢材质。变线框等问题。特别恶心。我也经常遇到。所以和大家分享一下我的解决或尽量避免的方法。引用文件(Reference)工作原理:1.引用文件在生产中以层级的方式来工作。每个层级都可以同时做不同的工作。2.当创建完引用文件后。在当前场景里会保存引用对象的原始数据。并且所有编辑修改的数据都会储存在引用节点(Reference)里。也就是当前的Maya文件里。3.当打开当前场景文件时数据是从低到高。层层更新。先更新引用对象原始数据。再更新当前场景引用节点的修改数据(如果还有子级引用原理一样)。终极解决Maya渲染层丢材质、变线框问题(maya模型变成了灰色线框)Refrence流程图(两级引用流程)当流程进入分层渲染环节时注意事项:素材文件(绑定文件)注意事项:1.当流程进入分层渲染环节(已经有新建的渲染层)。素材文件不可随意修改或删除任何物体的名称。尤其是材质球的shadingEngine(blinn1SG)。否则非常容易导致灯光环节渲染层丢失模型和材质。终极解决Maya渲染层丢材质、变线框问题(maya模型变成了灰色线框)2.如果替换新的模型。一定要保证原始名称不变(尤其是复制粘贴操作。要把名字统一)。材质球(blinn1)名称和属性是可以被修改的。只要别改shadingEngine节点就好。镜头文件(灯光文件)注意事项:1.当在灯光环节或带有reference文件的时候。给模型指认缓存或蒙皮等操作。Maya都会自动生成一个新的shape变形节点。后缀是Deformed或outputCloth。原始的shape节点则被隐藏。新创建出来的shape节点可以会被赋予默认lambert1材质。这个时候如果素材文件(原始绑定文件)更新材质。就很容易导致当前模型无法正常更新材质信息。所以更新材质时一定要确认当前的shape节点是否正确。如果发现不正确。可使用命令:deformerAfterObjectSetMod sourceShape desShape自动统一两个shape的材质。总结:总之一点。reference所有的修改信息都是按物体名字记录的。只要下游环节开始制作。上游环节就尽量不要删除或修改任何物体的名字。即使是替换新的3d模型下载物体也要保持原始命名。这样可以最大限度的减少丢材质。信息无法更新或文件无法使用等错误出现。

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