Corona如何实现通道渲染 CR渲染器实现通道渲染方法优质

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今天的这位作者Ravindra。是来自印度新德里IMAGE BOX STUDIOS建筑与室内表现的专业公司。成立至今有7年的历史。以下这张效果图是该公司最近在挪威的一个北欧风格项目表现。这个图是用Corona渲染的。力求将这套简约风格的公寓。通过对场景里的灯光、气氛和帖图的控制来做出逼真的效果。

先来看一个最终渲染图:

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工作流程大致是在3ds Max里完成建模。用Corona渲染加上PS后期。Corona渲染引擎是一个比较新的照片级别的渲染工具。而且使用方便。这也是我们这个项目选它来做渲染的一个原因。它几乎可以用默认参数就渲染出照片级的逼真效果来。最后在PS CS5里做些类似颜色修正。对比等常规操作来做最后的调整。

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参考

首先我们搜集了很多北欧风格的室内设计照片。经过研究发现它们都具备一些共同的特性:所有的室内风格都保持简约实用。但不失美感。线条流畅。家具做工精良。氛围比较典雅干净。灯光在这里很重要。很多北欧风格的色彩都是用了中性色。原木自然并且尽量减少不必要的装饰元素。这里是一些我们觉得用得上的参考图:

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建模

首先第一步就是单位的设置。我们用的是毫米。然后就是确定项目的面积大小。我们有张平面图。所以建模就非常容易了。只是用了些简单的建模技术。诸如Extrude、Inset和Chamfer。我们一般用3Dsky和Evermotion、Viz People或Mpm里的素材。基础模型完成后。我就开始添加一些细节刻画。主要是些现成的家具模型:

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材质

这个场景里的材质都很简单。我有意识的不去做什么复杂的材质和贴图。简单的材质会让你的渲染更快速。下面是些材质的设置:小技巧:别用纯白的颜色(255.255.255)或纯黑(0.0.0)。

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背景我用了一块面板贴了一个图。这种方式我觉得很容易控制。背景板材质我用的是CoronaRaySwitchMtl。这种做背景的方法在时间很赶的时候非常有用。

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室内的白色木地板用的是Corona的材质。在反射通道里加了一个复合材质。

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另外我用了一些脏的效果在厨房的柜门材质上。方法是在纹理通道里加一个CoronaAO。

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沙发和靠枕的材质也很简单。就是在纹理通道里加了一个Falloff。

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这是砖墙的材质设置:

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场景里有很多实木家具。我为每件家具都赋予了不同的实木材质。复制同一个材质球到另一个格子里。然后改变一下纹理的方向来做出不同的感觉来。这样家具上的木纹看起来就不会像是用了同一个材质。只是不断的在重复而已。

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灯光

灯光我们喜欢用HDRI。Corona可以支持VR的HDRI材质。不过这次我们打算测试一下Corona的太阳光系统。在一些窗户很小的场景里。我们需要在窗口处加一个Corona Portals来提高些室内的亮度。我们不喜欢把场景变成灰白色来测试灯光。因为灯光是会受到场景里材质的影响。因之前我们已经给场景做了材质。所以我们可以直接在带材质的情况下做渲染测试。

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渲染设置

Corona的设置很简单。几乎就是默认。

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我用的是Path Tracing和UHD Cache引擎。中等质量对于场景来说足够了。曝光指数用默认的0。整个渲染用了两台工作站。像素4000。大概每张耗时5-6小时。小提示:渲染前。要确认Bitmap Paging没被勾选。

后期

这是最重要的一步。我自己也很喜欢玩后期处理。所有的渲染图我保存为32位的.exr格式。那样可以保留住尽可能多的颜色。但32位在PS里有诸多功能限制。对于exr格式来说。假如你把32位转为16位或8位。你要用“gamma\exposure”。保持参数默认。并确认选择了“don’t merge”。这样你的颜色就不会变了。其实没必要那么做。我就直接转为16位来做后期处理。比8位提供了你更多的控制。

我用了Ambient Occlusion通道来增强细节的表现。我不喜欢用太多的渲染通道。我只用两个通道:Beauty和Ambient Occlusion。

接下来是PS里的一些步骤截图:

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最后是其他角度:

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