VRay灯光渲染参数怎么设置(VR设置调节灯光渲染参数技巧)优质

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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法。这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”。是在3ds max中创建的。使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:

VRay灯光渲染参数怎么设置(VR设置调节灯光渲染参数技巧)

本教学主要包括以下内容:

·环境的创建

·灯光的布置

·VRay的测试设置

·材质制作

·VRay的最终渲染设置

·Photoshop的后期处理

(友情提示:文末有彩蛋哟!)

环境的创建

环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面。设置长度的分段数为3。宽度的分段数为2。.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边。按住Shift键向上挤出新的面。使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。

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对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器。但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。

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现在我们可以使用Turbosmooth修改器了。迭代次数设置为2。

灯光的布置

这部分内容是studio lighting的核心部分。我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光。设置如下。

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现在切换到顶视图。复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面。设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建。在测试完成以后。

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在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机。位置如下所示。

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好了。现在更改渲染器为VRay渲染器。创建一个VRay材质。diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170。然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。

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现在。场景里面所有的物体都会使用这个材质。这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉。执行F9看看渲染结果。

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以上就是所得的结果。没有其他的设置。只使用灯光的照明没有使用间接照明。现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。

VRay的测试设置

为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试。所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框。安全框可以帮助你把摄像机的位置放好。同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。

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接下来是渲染设置面板的主要参数设置。

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这是是对测试设置的简单介绍:

·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。

·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。

·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。

·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。

·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。

·显示计算过程:渲染过程可见。所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。

·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量。实际的光线追踪路径会是参数的一半。所以细分值为500。就是说有250条路径会被追踪。

·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。

·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。

·渲染范围划分:设置为32 x32。较小的设置会降低内存的使用。并且加快渲染设置。好了。让我们来看看这些设置的渲染结果。

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现在比第一张好多了。场景变得更亮了。灯光更加柔和。并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低。所以GI的杂点比较多。线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈。让我们添加点颜色让场景更加生动。改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80。这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。

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如果此时你对结果满意就可以进入下一步了。创建和理解材质是接下来的工作。

材质

在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料。当然还有白色的背景。在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。

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漫反射:控制材质的颜色。

反射:纯白表示100%的反射。黑色表示完全没有反射。

反射模糊:控制反射的模糊程度。1意味着镜面反射。较低的值产生较模糊的反射。

细分:控制反射模糊质量。较高的值会增加渲染时间。较低的值会产生噪点。测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。

菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角。在自然界中水和玻璃都有这样的特性。反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。

好了。让我们来看看这些材质的效果。

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我对皮革材质的反射效果比较满意。我只需要在椅子的上面再增加些亮度。所以我添加了第三盏VRay灯光。

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有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光。只影响漫反射即可。

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我们可以看到。反弹的灯光也照亮了椅子的底部。现在灯光和材质都已经设置好了。让我们进入下一步。最终渲染设置。

VRay的最终渲染设置

在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的。我将谈到全局设置。因为有些问题除非设置正确。否则将无法被解决。让我们来看看这些设置吧。

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改变渲染尺寸为900x500。设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2。现在细小的线条将会被渲染正确了

改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50。这样可以得到高质量的GI效果。

设置灯光缓存的细分值为1200。改变采样大小为0. 006。现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000。这样可以减少噪点的产生。我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays。过滤设置为None会加速渲染过程。

在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005。设置全局细分倍增为4。这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。

你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板。改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。

改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。

改变所有材质的反射细分值为20。以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间。执行F9来看看渲染结果。

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这就是最终渲染结果。没有噪点或者乱七八糟的渲染问题。渲染的图片必须经过后处理。所以我们继续吧。

后期处理

启动Photoshop。导入渲染的图片。由于使用了指数曝光方式。所以我们需要为颜色添加更多的个性。使用色阶编辑器增加画面的对比度。执行图像-调整-色彩平衡。

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接着图像-调整-色阶。

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这就是最终结果。

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