VRay灯光缓存引擎怎么使用 VRay灯光缓存引擎使用方法(vray灯光缓存设置)优质

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VRay灯光缓存引擎怎么使用 VRay灯光缓存引擎使用方法(vray灯光缓存设置)

VRay灯光缓存引擎使用方法

大家学会保存光子文件并且会调用光子文件以后。大家要注意这样几点。上面的文章我们说过保存的光子文件它不会去进行重复的计算。

我们设置发光图也好灯光缓存也好它都不会根据这些参数来进行计算。而是直接调用我们之前保存的这些光子文件来进行直接运用。

那么在运用的时候我们要注意哪些。第一是我们保存光子文件以后里面的材质可不可以改变这个问题我们要给大家讲解一下。像贴图是可以更换的还有反射效果也是可以更换的。但是折射效果是没有办法去改变的。如果改变了以后就会涉及到折射效果的穿透性。

相当于我们保存光子文件以后。光的模式已经固定了。如果我们去改变透明性的话这个通透性会造成影响。另外我们保存光子文件以后我们在调用的时候。我们可以增加或者减少场景中的模型吗。这个最好事模型的位置不能动。也不要增加也不要隐藏。

为什么我们不要去增加不要去隐藏呢。因为我们光的信息已经是固定的了。就是这样一个照明方法。比如说我们取消场景中的包以后。

虽然这个包不在了但是它的阴影还在。因为它的光已经是固定的了。这里大家要注意。

另外一个我们保存以后这个灯光能够减少或增加吗。同样的也是不能的。如果我们改变了这些以后我们就要重新进行计算。

还有就是刚才比例的问题。我们通常建议光子与像素成图尺寸比是1:4这样的话我们才能得到很好的效果。如果超过这个比例以后就会显的这个光的光子信息不够。会导致很多地方失真。

那么接下来我们就开始进入下一个重要的话题就是灯光缓存。

这个灯光缓存我们通常把运用在二次引擎因为它只有在二次引擎里面配合其他的引擎它的效果是非常好的。

那么这个灯光缓存的意思也很好理解。它是在摄影机的角度我们能够看到的视觉区域内。它控制的是能够产生多少条追踪光线。也就是说我们当前能够看到的视野。我们把之间渲染的图打开来看一下。

我们当前能看到的这个区域就照做摄像机的视野。那么这个视野里面有很多我们能够看到的视线。那么这个灯光缓存就是控制视觉里面能够产生多少条路径的追踪光线。是这样一个意思。

然后它把每个路径的追踪光线把照明信息以及它的反弹情况储存在这个几何体上这样就完成了GI的效果了。也就是说我们储存在几何体上以后。这个几何体本身就会有这个光效了。

我们来看一下它的重点参数。

它主要的参数就是这样几个。设置非常的简单。首先我们来看一下细分。

这个细分大家应该从前面讲解材质也好讲解灯光也好就知道了。这个值越大它的效果肯定就越好。这个值就是确定有多少条来自摄像机的路径被追踪。

就是我们刚才看的视野里面的视线有多少条被追踪。它确定的是这个。它也在控制灯光缓存的整体计算质量。这个值越大它的GI就会越准确画面也会越干净。

下面这个采样大小。

这个采样大小理解起来也是很简单的。就是决定灯光缓存里面样本的间距。如果这个值越小它的间距就会越近。这样的话它就会使得GI的细节比较精确。并且过小以后它可能会导致噪波的现象。

当然我们设置的越小它耗的内存和渲染时间也会越多。这个值大家要适合而止。我们把它恢复到原来的值0.01我们把细分设置为100。

我们测试看一下这个效果。

这里模式我们选择单帧取消自动保存。灯光缓存这里也是一样的。

选择单帧取消勾选自动保存。我们来渲染看一下。渲染的速度比较慢我们可以把其他的参数设置的小一些。这样渲染的速度就会加快。

输出大小设置为640×480。全局开关的地方保持默认不变。

图像采样器(抗锯齿)这里类型选择自适应。过滤器设置为区域的形式。其他的值保持默认不变。

GI这个地方我们把发光图改为非常低。细分值设置为30。插值采样设置为20。这样就会快一些。

大家会发现我们在渲染的时候总是出现一个渲染框。我们来把它设置一下。我们在系统的这个位置把模式改为专家模式。点击取消勾选显示消息日志窗口它就不会弹出来了。

并且我们把渲染时间打开。我们再来渲染看一下。

渲染完以后我们把它复制一份。我们再把灯光缓存的细分改为500

其他参数不变我们再进行渲染看一下。

渲染出来了我们会发现。首先我们也是从时间上进行一个对比。细分值越小渲染的时间就越少值越大耗费的时间就会越多。

另外大家从地面上可以发现。当细分值为100的时候地面上有些脏有些乱。物体的阴影细节处理的也并不是那么好。当我们把这个值提高以后这个画面的各方面质量都得到了改善。

这个值我们通常在大图的情况下设置800-1200就可以了。这个是针对尺寸在1500以内的。当然你设置1500-2000尺寸我们就可以设置在2000以上。如果我们设置的过大以后。实际上它取得的效果是微乎其微的并不是那么的好。因为它也要配合其他的参数进行设置。

这就是在告诉我们。这值它是在控制场景是否计算精确画面是否干净的这样一个值。下面有一个采样大小。

我们前面的文章也讲到过。采样大小控制的是样本之间的距离。这个距离越小那么它的计算会更精确。但是如果过小以后它会产生噪波。所以说这个值我们通常建议设置在0.01-0.008之间。过小的话容易产生噪点并且会花掉很多的时间。

我们要注意下面这里有一个比例。

这个比例实际上就是采样的单位。这里有两种方式可以进行选择。一种是屏幕一种是世界。屏幕我们通常运用在近身的这些效果图运用上。而世界就是就是在动画里面运用。所以说我们通常选择的是屏幕。

大家可以自己去测试一下把采样大小设置0.01是什么效果。设置为0.05它又是什么效果。大家自己去把握一下。如果这个值太小的话要知道它是会产生噪波的。如果太大的话它又不能够精确的进行计算所以要设置一个合理的值就是按照刚才讲的0.01-0.008去进行设置那么它是能够达到一个非常好的效果。

VRay灯光缓存引擎使用方法的内容就到这里了。希望上面的内容希望能帮到你。如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题。可以看看这些VRay教程。点击这个链接:http://www.hszkedu.com/rjjc/vrayjc。

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