如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)优质

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map)添加磨损和划痕总是有用的。因为这样可以改变表面的高光强度。我们在铬金属的着色上使用绘制贴图。即使是最轻微的不规则性都能将铬金属的着色的可信度大幅提升。另外一个重要属性是模式(Mode)。它能够决定使用光线追踪还是反射遮蔽来计算出反射。完全(Full)光线追踪是可以达到很高的成本的。不过它会利用到整个场景来计算出着色的最准确反射。另一方面。直接(Direct)光线追踪只会采样灯光。但同时也会使用反射遮蔽。它能够通过估计多边形的情况(不是着色)来模拟物体的反射。反射遮蔽能够提供超高的渲染效率。同时保持可信的反射外观。各向异性(Anisotropy)各向异性控制的是高光部分的形状。这个属性能够对着色的外观产生明显的影响。因为反射会弯折并跟随这个拓扑结构。帮助我们实现这种金属拉丝的外观。还有几个属性是需要与各向异性配合使用才能在着色中准确呈现:粗糙度必须大于0。通常0.2的取值就开始出现明显的各向异性特性。各向异性的方向取决于多种几何因素。包括UV。几何图形类型(多边形。NURBS。SubD等)。以及GP着色器的切线光源(Tangent Source)属性。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)切线光源(Tangent Source)在高级高光(Advanced Specular)标签中可以找到切线光源属性。这个属性对于各向异性高光的方向来说十分重要。Default选项会使用表面的dPdu来计算出切线。用于各向异性和切线空间的编码。这是一个由着色系统提供的内置向量。因此无需额外的计算。如果拓扑结构有问题时就会看到过高的反射。S选项会从ST(UV)坐标上计算出一个渐变。如果网格没有UV。那么它可能就会渲染出黑色或者dPdu的默认颜色。它不能很好地处理自动映射的UV。因为方向在接口处会发生改变。但是能够处理好带有不当拓扑结构的准确UV。Mesh选项会从多边形网格中生成切线。为了生成所需的切线。请选择多边形形状节点。并添加一个叫做“Output Tangents”的RenderMan属性。这样会引入额外的计算。Input选项会使用一个材质贴图来生成并计算网格的切线。简单的渐变会有最好的效果。不过可以使用任意图像来生成自定义和创意的效果。材质贴图必须连接到切线渐变(Tangent Gradient)属性上。它对带有相似方向的UV有最好的效果。最大高光值(Max Specular Value)这是一个很有用的属性。它能够利用高光值进行更加高效和可靠的采样和图像过滤。真正避免了物理渲染所带来的斑点和假象。如果将这个数值设成1。那么渲染数值就不会超过1。即使选择了浮点图像格式也一样。常用的设置值为2-10。这个区间可以将光圈值保持在合理高效的范围。我们先来看看汽车的金属着色器。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)你会注意到我已经将最大灯光采样(Max Light Samples)和最大反射采样(Max Reflection Samples)从16增加到32。这样可以确保粗糙区域有较高的采样。不然的话会造成噪点。RMS可以智能地使用最大采样(Max Samples)参数。它只会根据实际需要进行采样。所以在大部分情况下。将最小采样(Min Samples)保持在1就足够了。另外要注意的是我在大部分的着色器中都将最大高光值设成了2到4之间。这样就能保证着色当中不会出现斑点或假象。然后看一下路标的着色。你会注意到我们的表面颜色(Surface Color)和高光颜色(Specular Color)是使用同一个漫射材质贴图的。因为跟塑料之类的绝缘材料是不一样的。导电材料(金属)总是会反射跟漫射一样的颜色。例如黄金的高光是黄色的。而不是白色。我们也会用绘画材质贴图来控制金属(Metallic)属性和高光增加属性。将路标的粗糙部分和光泽部分分开。我们在金属属性加入了一些渐变。因为我们不想把路标做得像镜子一样光滑。注意我们已经将切线光源设成了S。这样可以让我们更好地利用布局良好的UV。并实现美观的直接各向异性高光。即使我们没有良好的拓扑结构也能做到这些。另外一个有趣的技巧是利用程序性的噪点提升着色器的突起。这样可以为反射增加一种特别的弯曲。让路标看起来更加饱经风霜。提示:如果与Mudbox配合使用的话。请尝试导出FBX文件来保持Maya creasing。Renderman的subD能够很好地与Maya creasing兼容。让你可以添加有趣的倾斜边缘。不会增加不必要的几何图形。汽车喷漆我们的复古未来汽车需要一种独特的汽车喷漆。GP着色器的其中一个有趣功能是可以生成金属喷漆薄片。结合了金属控制之后。喷漆薄片可以在汽车喷漆着色器中生成独特有趣的样式。这张Finn McMissile和Mater的图像完美地结合了我们的外观发展。我们需要在汽车的底部实现一种磨损的效果。然后在飞行汽车的其他部分加上明亮的金属喷漆和清漆涂层。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)接下来看看这些GP着色器属性如何帮助我们实现想要的外观。薄片数量薄片数量可以自由地进行艺术指导。这些薄片是基础标准(base normal)的随机分散。所以请注意不要添加过多薄片。不然的话它的样式会开始在着色上出现奇怪的噪点。特别是在动画当中。我们针对车辆采用了0.15的数值。如果用更大的数值的话就会在特定的角度出现白色的假象。这些需要根据表面的曲率进行细致的处理。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)薄片频率(Flake Frequency)薄片频率是指薄片在表面上的大小。它并非处于真实世界的空间。所以我们需要根据每个物体的需要微调薄片的大小。得到想要的外观。我们的薄片频率被设置成了10左右。因为对于这个镜头距离来说能够达到很好的外观。如果取更大的数值的话。我们就需要大量的过滤来阻止薄片出现闪烁。另一方面。如果取值过低的话。薄片就可能会变得过大。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)这时我们也要确保较高的IOR(Index of Refraction。折射率)。或者大于0的金属属性。这样才能看到金属薄片。薄片在高光部分添加了一个有趣的样式。现在回到我们的汽车喷漆着色器。金属汽车喷漆会在观看角度中变暗。而且颜色也会产生变化。为了实现这种效果。我们会利用“samplerInfo”节点的表面比率来控制渐变的V坐标。之前的绘制材质贴图用来控制其他的属性。例如表面颜色和高光增加。这样汽车泥泞的底部就不会出现高光着色。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)这个汽车喷漆着色器当中很重要的一点是它采用了次级高光叶片。它可以在金属喷漆层的顶部做出一层透明漆。不需要用到副着色器。同时还会用到一个类似的渐变来控制高光颜色。不过颜色会变得更加不饱和。避免环境有过于鲜艳的着色。我已经将粗糙度维持到最低的水平。也将高光混合(Specular Blend)设成了0.5。这样做会保留一半的次级高光和一半的主要高光。注意不要让其中一种高光比另一种高出很多。不然就不会出现分层的效果。我们也会在两个高光叶片上使用“Full”的高光模式来反射整个环境。从而得到更加准确的映像。特别是地面的反射。由于大小的关系。金属薄片会比较难准确的过滤。为了克服这点。我在Car Paint Shader中添加了一个着色率(Shading Rate)的属性。它会覆盖掉全局的设置。我已经将着色率设置成0.5。这样可以确保我们的着色能够在每个像素上细分两次。玻璃玻璃材质的渲染通常都是非常昂贵的。这就是RMS 18拥有一个专门的GP Glass着色器的原因。它是专门优化用于复杂的可信着色的。在这个部分我们将会详细了解在我们的汽车上使用GP Glass的优点和缺点。我们也会研究如何使用GP着色器来取代GP Glass着色器。做出一种有趣的磨损玻璃效果。同时尽量减少渲染的时间。我们的视觉发展需要不会遮挡角色。同时可以跟环境良好互动的玻璃。这种玻璃材质还需要足够薄。而且可以有一点折射。再加上一些来自道路的尘土。在下面的参考图像中我们可以找到一些有用的粒子。从巴斯光年的透明塑料面罩到一块饱经风霜的玻璃。我们需要在这些图像之间达到一种平衡。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)我们现在来看看GP Glass和GP Surface着色器中的一些有用的参数和巧妙的用法。以及它们是如何帮助我们实现想要的外观的。GP Glass虽然GP Glass着色器可以快速地做出照片级的玻璃外观。它在渲染折射时会比GP Surface着色器要慢得多。如果我们可以为了可信的外观而牺牲准确度。那么我们就可以用GP Surface 着色器做出非常好看的玻璃外观。正如我们在这里看到的。使用GP Surface着色器的“Direct”反射来对玻璃材质着色的效果是跟“Full”反射差不多的。但是渲染成本只有三分之一。GP Glass能够做到美观而且折射。但是缺乏GP着色器可以做出的特别磨损效果。它还需要更多的高光深度来生成可接受的结果。这样会增加渲染的时间。我们会在汽车前灯使用GP Glass着色器。我们已经在车灯上做了一些细节来实现美观的灯泡折射。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)GP Surface因为汽车上的玻璃比较轻薄。所以使用非折射着色器已经可以有不错的效果。如果我们能够用上副着色器和遮罩就更好了。对于我们的镜头来说这是一个很好的妥协。先来看一下我们的“低成本”玻璃着色器。如何渲染才能获得逼真金属效果( 上)(金属怎么渲染)我们在主着色器和副着色器上加入了不规则的磨损和透明。副着色器带有一个连接到遮罩(Mask)输入的粗糙贴图。它能够切断副着色器并让它在某些区域变得更加不透明。我们也使用了一个强制执行的透明度贴图来调整主着色器的粗糙度(Roughness)。这样可以确保我们的灯光可以在不同的强度下得到反射。最后我们会添加一个绘制贴图来分离主玻璃着色器的整体高光。磨损效果会为我们的高光内容提供一些不错的刮痕。最重要的是。我选择了“Direct”的高光模式。这样可以在设计和效率之间达到一个很好的平衡。跟“Full”高光相比。它可以做出纤薄的玻璃外观。同时减少渲染的时间。我们也可以看到长满毛发的角色在车中也不会被遮挡。正如我们可以透过巴斯光年的面罩看到他一样。未完待续。下部即将奉上。敬请期待。

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