VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)优质

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早上好。今天云渲染农场编辑给各位带来的是VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型。实用性很强。喜欢的朋友就跟着我一起来学习吧。使用软件:3dsmax 8.0。VR1.5rc3难度系数:中级用VR也有一段日子了。刚开始自己摸索的时候。处处碰壁。走了好多弯路。最近利用闲暇之余作了这个教程。想和大家一起分享一下自己的作图经验和制作思路。但是。练习作品和商业图还是有一定区别的。由于是练习。参数会比较高。但方法都是一样。希望我这个老菜鸟的教程能给一些新菜鸟一点启示。闲话不说了。开始。先看一下最终效果吧:VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)一。材质篇1。地面材质(1)在漫反射通道里添加Tiles贴图来制作出地砖的缝隙。打开Advanced Controls卷展栏。在Tiles Setup里设置地板的颜色和形状。在Grout Setup里设置地砖缝隙的颜色和粗细。(2)在反射通道里添加Falloff贴图,同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射。因为反射强度会与物体的入射角有关系。入射角越小反射越大。所以在Falloff贴图中也可以模拟真实的反射。Front Sind中的黑色表示离摄像机近的位置。下面的白色(默认)表示离相机远的位置。这里给一个蓝色是为了让反射颜色带点天蓝。(3)设置其高光大小为0.6。模糊为0.75。细分为25。将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.25。来改变其高光区域的形状。(4)复制Diffuse通道倒Bump通道。设置凹凸。2。墙面木纹材质(1)在漫反射通道里添加Tiles贴图来制作出木纹缝隙。打开Advanced Controls卷展栏。在Tiles Setup里的Texture通道中添加木纹贴图。Grout Setup里设置木纹缝隙的颜色和粗细。(2)在反射通道里添加Falloff贴图。同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射。反射强度与物体的入射角有关系。入射角越小反射越大。在Falloff贴图中也可以模拟真实的反射。在Front Sind中的黑色就表示离摄像机近的位置。下面的白色(默认)来表示离相机远的位置。这里给一个蓝色是为了让反射颜色带点天蓝。(3)设置其高光大小为0.7。模糊为0.75。细分为20。将BRDF卷展栏里的Anisotropy设置为0.35。来改变其高光区域的形状。(4)复制Diffuse通道倒Bump通道设置凹凸。将Tiles Setup里的Texture通道中的木纹贴图改成黑白贴图。Grout Setup里设置木纹缝隙的颜色和粗细(黑色表示凹进去。白色相反)。3。窗框材质(1)把漫反射通道的颜色设置为深黑蓝色(2)在反射通道里添加Falloff贴图。同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)。把Front Sind中的白色设置为天蓝色。这样是为了让它的反射带点天蓝色(3)设置IOR值为1.44(4)设置其高光大小为0.5。模糊为0.8。细分为20。将BRDF卷展栏里的它的类型设置为Ward。这样做是为了让它的高光区域最大。Anisotropy设置为0.7。Rotation设置为0.5。来改变高光区域的形状。VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)4。沙发布材质(1)设置其属性为Oren-Nayar-Blinn(模拟布料比较好)。设置颜色为粉红色。(2)在Self-lllumination填加一个Mask。然后在Mask里的Map和mask里填加Falloff贴图。将Front Sind中的白色设置为210的灰度。返回将Self-lllumination的数值也降低为60。这样是为了降低它的亮度(3)在Bump通道设置speckle并将speckle parameters卷展栏里的Size值设置为0.005。来模拟布料类似绒毛的凹凸。具体数值如图(靠枕的布料作法类似就不多讲了)5。墙面木材质(1)在漫反射通道里添加木纹贴图(2)在反射通道里添加Falloff贴图。同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射。可以模拟真实的反射。这里给一个偏蓝色是为了让反射颜色带点蓝。(3)设置其高光大小为0.65。模糊为0.7。细分为25(4)这里在Bump通道我给了个Normal Bump(法线贴图)来设置凹凸。Normal Bump能比较好的模拟出凹凸的感觉。在Normal里给了一个做好的贴图。具体参数如图:VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)6。玻璃材质(1)漫反射通道颜色设置偏点红色(2)在反射通道里添加Falloff贴图。把Front Sind中的黑色设置为25的灰度。同时将falloff parameters里的falloff type设置为fresnel(菲涅耳)反射。可以模拟真实的反射(3)设置其模糊为0.98。细分为8。 IOR值为1.517 。 Fog color颜色也是偏点红色。为了让它清晰一点。这里将Fog multiplier值为0.05(4)钩选影响阴影。具体数值。如图:VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)7。蜡烛材质(1)漫反射通道颜色设置纯白色。加入一个OUTPUT。数值为1.6。是让其更加亮白(2)反射设置为35的灰度。设置其高光大小为0.9。模糊为0.95。细分为16(3)折射设置为37的灰度。设置其模糊为0.8。细分为20(4)钩选影响阴影。具体数值如图(5)在环境里同样加入一个OUTPUT。数值为1.2VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)二。 灯光篇VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)布光的方法有很多种。但要理解着去布光。什么样的场景用什么方法是很重要的。在作图前想象一下要做成什么样的效果。这样才不会盲目。打灯时尽量按照实际布光。必要时还要添加一些补灯。应按照从主到次。从大到小。从外向内的步骤。1。 环境光设置首先在Corlor mapping 里将Type选择最后一项Reinhard(混合曝光)模式。它可以把线性曝光和指数曝光混合起来。 Burn value (混合值)0表示偏向指数曝光。1表示偏向线性曝光。设置Burn value值为0.65。环境光里我给了个Vraysky。因为渲染里面比较黑。这里我直接加了GAMMA值(可能是比较懒的做法)。将GAMMA值提高到1.6。场景就亮了很多。但颜色并不是我想要的。于是。我在窗口处补了一盏天蓝色的灯光。钩选Invisible使它在渲染时并不显示。具体数值如图。这时渲染的效果就差不多了。VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)2。 太阳光天光设置好以后。现在开始打太阳光。这里我用的是Vraysun。因为我觉得它比较好控制。将环境光里的Vraysky拖到材质球上。在sun node那里拾取Vraysun。细分给了25。设置其数值如图。渲染效果如图:VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)3。 灯带这个没什么好说的。用Vraylight灯光设置为橘红色(这是我常用的颜色)。钩选Invisible 使它在渲染时不显示。参数如图。渲染完后感觉里面过于冷。而且亮暗面不是很清楚。VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)4。 补光我在顶上补了3盏Vraylight。相互关联的。当然也可以直接用一盏大的。如果控制的好的话。颜色会偏暖色。钩选Invisible 使它在渲染时不显示。这时渲染基本达到了预期的效果。VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)三。渲染篇1。测试渲染材质和灯光都调节完以后。渲染方面就没什么大的难点了。基本上都差不多了。已经有很多高手都讲过了。在这里我就不罗嗦了。参数如图:VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)2。 最终渲染最终渲染就是把参数提高。这里开的比较高。因为是练习玩。没考虑时间问题。这里就说一下detail enhancement(细节增加)这个选项。开启它会有很多的细节可以看的很清楚。不过不要给太大了。除非你机器很好。它的默认是60。这里我给了20 。商业图建议不开。最后在PS里加一些对比。调调曲线。局部处理一下。最后再加个背景就OK啦。VRay打造舒适安闲时尚餐厅模型(vr主题餐厅)本教程到这里就结束了。总之一句话。作图要有思想的去作。只有经过反复的测试才可以达到好的效果。由于本人能力有限。希望对大家有点用处。同时有疏忽遗漏的地方还请大家多多包涵。多多指点。

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