Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程优质

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使用软件:Maya。ZBrush。photoshop难易程度:中等我先看看最终3d模型效果:Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程一。流程规范首先。我们要有一个良好的给工程文件命名的习惯。我推荐使用Maya的PRojeck-new。在name里填上你想要的名字。然后选好保存的路径。其他的选择默认就可以了。以后你的各种文件都能保存在对应的文件夹中。这样制作起来不容易乱。比如xx-color,xx-specular,xx-bump。否则因为名字混乱而发生误删的事情就很麻烦了。在模型上的布线上。我们应该尽量保持模型为四边面。同时尽量保持网格均匀。这对我们后面将之导入到ZB制作高模以及绑定都有很大的好处。二。低模制作首先要明确你的角色有什么部件。什么一个PLOY就可以做完。什么需要分开做。在合理的命名。保持布线的规则的情况下。结构不太正确不要紧。因为我们还要导入到ZB里做。那时再调整形态比例会更方便一些。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程三。UV划分在制作高模前。我们最好将低模分好UV。当然也可以雕完再分。但是很麻烦。分UV时。我一般都是使用unford3d。分好以后导入到Maya中重新排列它们的大小位置。不外乎都是重要的部位占的地方大。不重要的部位站的地方小。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程四。高模的制作将分好UV。命好名字的低模。依次导入到ZB中去制作高模。我们使用ZB的层subtool功能就可以将所有部件都导入到一个文件中去。首先。我们观察它的大型。那样就可以使用移动move笔刷来调整使我们不满意的地方。雕刻的时候最好就是依次渐进。不要一来就细分相当高的层级来雕刻。比如我在三级细分的时候刷出大致的肌肉形体。然后再细分到五级以上。仔细地调整他的肌肉块面。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程至于在ZB里如何去雕刻。个人有个人的习惯。我比较喜欢使用inflat来雕刻肌肉。因为他是膨胀型的的笔刷。可以让肌肉看起来更自然。其他的我会使用standard笔刷和pinch笔刷来配合使用。使用standard刷出大型。然后用pinch来令他更尖锐。强调一下边缘。令效果更好。如图Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程五。贴图的制作想必人物的写实贴图的制作是使大部分人伤脑筋的事情。其实只要掌握了方法也是挺简单的。当然这都靠我们的ZB来完成。首先准备正侧背面的人物裸体贴图。然后将你的模型导出一个合适面数的OBJ。接着放到ZB里。点开ZB的projectionmaster投影大师。然后点Drop now。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程选择一个平面。plane3d。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程点击左边的texture。导入你准备好的贴图。拖动plane3d令照片覆盖住我的模型。点击上排的move。移动照片来匹配模型。最后点击投影大师的pickup now就可以得到贴图了。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程至于其他的部件。你也可以分开导出。然后单独导入到ZB中使用projection master投影大师来绘画。最好不要全部导入在一起。那样会出现捕捉不到的错误。绘画上也没什么好讲的。无非就是先叠个大颜色。然后压出暗部。提亮亮部。画出高光。视情况画些脏颜色就完了。下图就是在ZB中画出来的。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程下面我们开始制作法线贴图。OCC贴图。法线贴图的制作有很多种办法。有在Maya里做的。有用normelmap的。也有在ZB里用zmapper制作的。我比较喜欢在ZB里做。因为到后面动辄几百万面的东西。导入到Maya里我的机器就挂了。。。好。首先在ZB里确定你贴图的大小。然后点击zampper。调整好参数就可以运算法线了。Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程至于OCC贴图。通俗点说就是人物的光影贴图。这也是游戏里比较常用的手法。将人物的光影烘焙到贴图上。然后叠加到颜色贴图上。就能起到阴影的效果。将模型导出合适的面数到Maya。选择rendering模块。点击lighting下的batch bake烘焙贴图。设置如下:Maya打造无所畏惧之托尔之子全过程 当前第1/2页首页1下一页尾页

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