3dmax用三点布光法对场景布光的方法与技巧(3dmax三点布光怎么做)优质

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所谓“三点布光”。指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光。从而获得良好光影效果的方法。这三个位置上的灯光分别称为“主光源”。“辅光源”和“背光源”。视场景需要。有时还可以增加补光。背景光等光源。首先。让我们来看两张图片。左图是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果。右图是随意放置一盏泛光灯的效果。显然。这两张图都比较平淡单调。而且不够真实。假如我们按“三点照明”方法来布光。效果就会大为改善。下面我们就动手布置看看。

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一。主光源的布置

主光源。顾名思义。就是场景中的主要光源。通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域。并且担任给主体对象投射阴影的功能。它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1。主光源位置

从顶视图看。主光源可布置在摄影机旁边。至于两者到底相距多远。这取决于你自己。一般情况下。主光源与场景主体大致成35~45度角。

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从左视图看。主光源一般位于主体前上方。并与主体大致成45度角。这是针对一般情况而言的。并不是一成不变的。主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛。为表现恐怖等气氛。可以将灯光布置在较低位置。向上照射场景主体。

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2。主光源参数设置

(1)灯光参数:如图所示。

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Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On。表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色。通常微微偏向某种颜色。如暖色或冷色。这里设定为淡黄色(暖色)。RGB=255。255。235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度。默认值为1.0。可以根据场景需要调整此值。当灯光偏向某种颜色的时候。亮度会降低。应适当增大此值以作补偿。所以。这里将Multiplier设定为1.2。

(2)阴影参数:如图所示。

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Bias(偏移):用于调整阴影的位置。默认值为1.0。这里设定为2.0。

Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度。默认设置为512。该值越大阴影越精细。这里设定为1024。

Stle Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。默认值为4。阴影边缘显得较硬。这里设定为12。以获得边缘较柔和的阴影。

Absolute Map Bias(绝对贴图偏移): 这里不选。

此时渲染效果如图所示:

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现在。场景中这个角色补被照亮了。但是看起来较平淡。不够真实。OK。我们继续!

二。辅光源的布置

辅光源主要用于软化主光源投下的阴影。并且提高场景主体的亮度。调和明暗区域之间的反差。辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

1。辅光源位置

从顶视图看。辅光与主光大致成90度角。

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从前视图看。辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。

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2。辅光源参数设置

Light Type:目标聚光灯。

Shadows:关闭。

Color:这里设定为白色。

Multiplier:这里设定为0.4。

此时的渲染效果如图10所示:

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现在看来就要好多了。不过。还有需要改进的地方。比如还欠缺一些层次感等。下面我们就来做这方面的工作。

三。背光源的布置

背光源还有其他一些名称。比如轮廓光。头顶光等等。无论怎么称呼它。它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果。从而将场景主体从背景中分离出来。增加主体的深度感。立体感。

1。背光源位置

从顶视图看。背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。

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从左视图看。背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意。如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直。那么背光将会反映到角色的正面。

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2。背光源参数设置

Light Type:目标聚光灯。

Shadows:打开。

其余参数使用默认设置。关闭其他灯光。只打开背光。渲染效果如图所示。从这张图中。可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外。从图可以看出。布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光。这种现象会更加明显。事实上。角色双手不应该有这么亮。

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应该想办法降低这里的亮度。或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。这里。运用了灯光的衰减功能。从Start(起点)到End(终点)。灯光逐渐减弱。

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四。补光的布置

经过前面三步。即三点照明。场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然。这里再布置两盏补光:一盏是背景光。另一盏是反射光。使用背景光的目的是。为了照亮主光没照射到的地板。墙面。画框。使用反射光的目的。是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源。在它的照射下。地板。墙面会反射一些光线到角色身上。这就是反射光。有时候。通过适当调整辅助光位置。也可以模拟反射光效果。这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里。笔者布置了一盏独立的反射光。而没利用辅助光。因为这样更便于控制效果。

从顶视图看。反射光位于主光对面。至于背景光。它与主光的照射方向大致平行。背景光略微偏向左边。目的是。照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的。可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小。聚光区是聚光灯最亮的照射区域。衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域。是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。

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再从前视图观察。反射光位于地面以下。而且几乎是在主光正对面。与主光相比。背景光与铅垂线的夹角更小。这样做的目的。就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果。可以分别调整背景光和主光的聚光区。衰减区大小。

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五。最后调整

观察整体效果。对个别灯光亮度等进行调整。或者利用灯光的衰减。排除功能。对光照效果进行修整。这里就从背光中排除对地板的照射。另外。稍微提高环境光的亮度。最终效果如图所示。怎么样?还不错吧。

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六。两点说明

1。3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多种灯光。本例之所以全部使用聚光灯。主要是为了便于讲解。

2。三点照明一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大。可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

光与影是三维作品的生命。不过。对于3ds max初学者来说。最头疼的就是灯光布置。这里。笔者通过一个实例。介绍3ds max基本布光方法——三点照明。相信对初学者会有帮助。好了。按照上面的做法重新给你的场景布光吧。相信你会有新的收获的。

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