3dmax室内脏乱破旧厨房场景建模优质

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上一期我们讲了3dmax室内物品堆放的场景建模及布局。今天我们来讲讲破旧厨房场景建模。脏乱厨房场景这个题材你是否想过用软件制作出来。在本篇3dmax教程中会详细讲解在3ds Max和ZBrush中如何制作这幅脏乱的厨房。

3dmax室内脏乱破旧厨房场景建模

室内脏乱破旧厨房场景建模具体步骤:

步骤一:理念。概念与布局

如果细心。你一定会在周围的环境中找到制作的灵感。对于本篇作品的灵感来自于一篇文章。文章的配图是一些弄乱的房间和厨房。这样的图片是非常好的灵感来源。当这些图片激发出我的灵感时。我开始寻找和收集大量的资料。寻找场景的多样性和丰富的细节最好的地点就是真实的世界。

当然。大量的资料需要一个很棒的软件来进行管理。这在CG作品制作的过程中是非常重要的一步。我用的是Pureref软件。在开始一幅CG作品创作之前。我习惯先把他们画出来。一般来说我会用Photoshop的灰度模式来表现它。在这里我可以找到素描关系和我想要表达的光感。这个流程是在创作一幅CG图时非常好的习惯。至少。我是这样认为的。

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步骤二:构图

一个好的构图是任何艺术创作的基础。一种最为简单的构图方法就是摄影和电影最为常用的“三分法”构图。基本上就是将画面按照九宫格的方法平均分成九份。然后将我们最想表现的特征放置在那些横竖相交的位置上。这样的构图会形成一种“视觉流”。它可以引导观看者的视线停留在我们想要受众关注的位置。就好比人的面部也分为三等份(从下巴到鼻尖。从鼻尖到眉毛。从眉毛到发际线)。当然你也可以打破这种惯例来实现你想要表现的效果。但我在这里还是遵循着这套规则。

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步骤三。建模与修整

关于建模我是在3ds Max中创建一个Poly多边形简模。然后导入到ZBrush中进行细致的雕刻。这里我们并不用过于担心布线的结构是否正确。因为这只是一个静帧的表现而已。在这里我不会深入的讲解模型的制作过程。但是一个基本的原则我想提一下。

对于这样的室内场景。一般情况下。我们会单独建造最终会用的到所有模型。并分门别类的将他们存储起来。这样我们可以更好地控制这些模型。从而为最终合成到场景中做好准备。

当所有的模型制作完成后。我们就要开始考虑如何将他们摆放到这个厨房场景当中来了。在这里我不会采用手动摆放的方式。而是用3ds Max中的MassFX动力学工具来进行计算。你可以通过制作凹面体的方式。结合MassFX的模拟结算让物体很自然的落入池子当中。这方面的教程在网络上有很多。你可以自行查找观看来解决。

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步骤四:贴图与展UV

每个人都讨厌展UV那繁琐的操作。所以在这里我更倾向于用展UV的插件或者直接在ZB中的拓扑展UV功能。会大大的提高工作效率。当我需要一个简洁的展UV图时。我会使用UVLayout这个插件来完成。它的操作更加直观和便捷。可以实时反馈展UV的结果。

另外3ds Max也提供了一些很好用的工具。比如用烘焙面板可以直接烘出occ贴图和轮廓图。以便于我们更好的处理材质的细节并对边缘进行更为细腻的处理。我经常使用3ds Max提供的色彩校正贴图。尤其是配合3D Total和Cgtextures提供的贴图使用。是我进行制作时最为常用的工具。

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步骤五:材质处理

在开始材质调节以前。我会先将这些模型合并到另一个场景文件中(一个参考摄影棚布光的Max场景文件。就是我们常用的产品渲染场景。这样我可以更加专注于每一个材质和纹理的调节)。VRay Dirt贴图是非常重要的贴图。用它可以打破材质过于真实的高光和反射。通过它可以调节出现实生活中的灰尘和脏痕。VRayBlendMtl贴图是一个非常强大的贴图。他可以将多个物体表层混合在一起。通过黑白遮罩的方式来控制各个贴图之间的过渡。

一般我在制作真实做旧的痕迹时。总是用3ds Max的Viewport Canvas工具来模拟。但是我也会在3D Total网站上下载大量贴图使用。某些物体。比如一块肉。我会用3S材质来处理次表面反射。而窗帘我则会用VRay2sidedmtl【VRay双面材质】来处理。这是一个非常有效。效果非常好的方法。用假的透明度。来得到双面混合效果。

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步骤六:灯光部分

灯光和相机是静帧制作最为重要的部分。我正场景中灯管设置的非常早。并在不断的调节中。直到整个制作结束。我试着用VRayRT实时渲染来控制VRay相机的曝光。怎么做呢?用VRay的物理相机里的白平衡来做效果最好。你可以调节它的颜色。

场景的主要照明来自于一张HDIR贴图。我将它贴在了一个VRay半球灯上。调节这个HDIR贴图的最亮值和最暗值来控制。而场景中的VRay片灯是为了增加渲染的细节。我并不在意灯光的设置符不符合物理世界中的规则。我要用光来绘制我的作品。表达我要传递的情感。所以我会使用一个补光和遮光板。

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步骤七:场景管理

场景中存在很多物体可能是一个大问题。这也提示我们模型分层有多么的重要。通过分层我们可以随时都能选择这些灯光。场景模型和调用文件。我通常是用一个独立的文件。将他们分别合并进来。同时调用相配套的贴图文件。这样做是非常有用的。他可以保证我们有一个高效的工作流程。你真的应该学习一下VRay DMC采样器和如何使你的效果图加速的。如果你知道了你想要表达什么。渲染测试很快就会完成。因为最终的渲染时间和你布光测试用的设置没什么关系。VRay3.0集成了一个很牛逼的采样器叫渐进图像采样器。他可以几分钟就渲染出一个还不错的场景给我们。就像VRayRT的实时渲染一样。

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步骤八:后期处理

如果你想达到一个非常好的效果。在后期处理时你就应该使用多通道合成技术。我将我的场景在线性流渲染输出时。保证伽马的渲染值为1。而在VRay的Color Mapping【色彩贴图】的输出值为2.2。但是我用它并不是为了提亮场景。只是为了做这个计算和降噪。文件最终渲染存储的格式是OpenEXR32位带通道的。因为OpenEXR32格式可以包含场景渲染中所有的通道。这样可以高效的满足我们合成的需求。

而在VRay的通道渲染器中。我加入了VRay环境雾的通道。在Fusion中。我设置了我全局的视图都是LUT伽马2.2。但是在存储前。我关闭了我的LUT。然后将伽马2.2放置到了一个色域工具里。并将它放置在整个流程的末尾。(注意在最初的节点中LUT是活跃的。而最终的节点则被色域工具替换)这样可以保证线性流的计算可以持续到项目结束。以保证最终存储的图像都应用到嘎玛2.2的色彩校正。只有在用后期合成时。你才会发现线性流设置的好处是多么重要。

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最终合成。这是所有节点连接起来的样子。最终效果图:

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