物体的VRay属性是什么(物体的VRay属性介绍)优质

IOR [折射率]

物体的VRay属性是什么(物体的VRay属性介绍)

我们将光线在空气之中的折射定义为1。当光线进入其它介质时。光线的角度会发生变化。这个角度的变化就是折射率。这很好理解。我们把筷子斜插进水里。会看前筷子好像变弯了。这就是最简单的折射现象。在创建材质的时候。不同的材料。要设置相匹配的折射率。才能获得最真实的效果。

Max depth [最大深度]

设置折射光线的穿透对象表面的最大层数。一个有厚度的玻璃是两层。也就是说。要看到一个玻璃杯背后的情景。光线需要穿过四层表面。达到设定的最大深度后。表面的背后无论有什么。都反馈为Exit color[退出色]。通常。折射的最大深度都不宜低于6。

Dispersion [色散]

打开该选项。则计算更加复杂的色散效果。你问什么是色散?很简单。菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散。钻石折射出彩色的光芒。也是色散。除非你是做首饰设计。通常不需要打开该选项。

Abbe [阿贝折射]

与Dispersion[色散]配合使用。增加该值可以让彩虹效应更加明显。如图下图所示。

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Fog color [雾颜色]

Fog color[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象。我们知道。光线是有衰减的。在透明的介质内部。光线的衰减速度比空气中的快。如果你对这些觉得不好理解。可以试想一下。一块玻璃看起来很透明。如果十块玻璃叠在一起、一百块玻璃叠在一起。它们还会是透明的吗?所以。即使是同一透明体。其透明效果与材料的厚薄也是有密切关系的。所谓Fog color[雾颜色]。就是模拟当内部光线被吸收后。透明体所呈现的颜色。下图中就显示了厚度不同对透明颜色的影响。同时。它也反映了Fog Multiplier[雾倍增]值不同的效果。

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Fog Multiplier [雾倍增]

快速修改Fog color[雾颜色]浓淡的方法。注意。随着雾培增值的增加。对象会变得越来越不透明。就好像物体的内部起了雾一样。雾倍增就是用来控制屋的浓度的。这么说。就好理解了。这一组参数主要用来做彩色玻璃效果。而且。特别适合做透明实体雕塑。比如首饰上的装饰或其它工艺品。

BRDF [双向反射分布] 卷展栏

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BRDF[双向反射分布]是一个非常专业的CG术语。它影响材质的高光的形态和反射效果。在下拉列表中。列出了VRay内置的三种着色器。Phong, Blinn和Ward。Phong产生非常锐利的高光。Blinn与Phong类似。但高光的边缘更加柔和。Ward产生的高光更加柔软。默认设置为Blinn类型。对大部分材质来说似乎最好的选择。至于金属。则更适合使用Ward类型。对于玻璃。使用Phong是最合适的。

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Anisotropy [各向异性]

Anisotropy[各向异性]可以使高光产生拉伸变形。通常用于创建表面有密集划痕的材质。比如拉丝金属、头发、密集的线圈等等。注意下图中中间和右侧的图像。观察它们的高光是如何被拉长(中间)和拉宽(右侧)的。

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Rotation [旋转]

可以通过修改该参数来旋转拉伸后的高光。仅在各向异性效果激活后才有效果。如下图所示。拉伸后的高光被旋转了45度。注意。高光被拉伸的方向。通常与表面划痕的方向垂直才是正确的。

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UV vectors derivation [UV方向来源]

除了Rotation[旋转]之外。还可以通过切换Local axis[本地轴]来改变高光的方向。不同的轴向产生的结果如下图所示。

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IOR [折射率]

凹凸与置换都是通过位图或者程序纹理让对象的表面看起来不平整。区别在于。Bump[凹凸]是非常快速的模拟表面的起伏。但仅对较浅的起伏有用。如果表面的起伏很大的话。仅用Bump[凹凸]会产生失真。因为凹凸无法改变表面的形状。只会产生虚假的视觉欺骗。而Displace[置换]则可以真实的改变表面的造型。产生逼真的起伏。但是速度会慢很多。Bump[凹凸]和Displace[置换]效果的差别如下图所示。

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Opacity [不透明]

Opacity[不透明]贴图可以非常方便的创建镂空效果。就像剪纸艺术一样。贴图中白色的像素表示非透明(即材质本身)部分。黑色的像素表示不可见(注意。是不可见。而不是透明。虽然贴图的名称里透明)。注意下图中。模型条形部分是如何消失的。

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结束语

学会了使用VRayMtl材质。已经足够你创建工作中遇到了90%的材质效果。同时。它更是材质编辑的基础。建议初学者在学会了一招半式之后。还是仔细地阅读本文。以获得更加全面系统地了解。这样。才足以应付工作中突发的特殊问题。

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