VRay渲染灯光知识(vray怎么渲染灯光)优质

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VRay渲染灯光知识(vray怎么渲染灯光)

VRay渲染灯光知识

灯光如果从大的分类的话分为两种。一种是max里带的灯。也就是光度学灯和标准灯。标准灯我们也称之为模拟灯。

另一种是V-Ray,V-Ray也为我们提供了一些灯光。比如VR-环境灯光和VR-太阳。我们之前有一定的了解。

在这里我们首先说一下max的灯光。因为VR渲染器他也兼容max所带的这两类灯光。max的灯光在之前老版本的max里只有一个标准灯。就没有光度学灯。光度学灯是后来加进来的。

那么标准灯我们一般要把他叫为模拟灯光。他有很多缺点。比如他不会考虑场景中物体实际尺寸大小。也就是说不管我们怎么更改这个单位。

他的照明效果是不变的。同时呢。我们看一下他的效果。

比如他的衰减。

以及他的照明效果。比如对比度这些。

都需要我们进行手动调整。然后模拟灯他是没有体积的。我们之前说过。他表现不出体积的效果。所以像他阴影。虚实这些都需要进行手动调整。麻烦。就说我们要达到一个效果恐怕要调很多的参数。才能面前的把这个效果模拟出来。这是为什么我们把他叫模拟灯。

同时你看所有的标准灯里面聚光灯。平行光。泛光。它们的参数都非常接近。几乎是一样的。除了有一点微小的不同。

简单说一下它们的亮度。如果我们把强度改为2。

场景就会更亮。

但是这个值没有一个参考性。比如3到底代表多亮呢?是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢?这个没有。他只是一个简单的数值。没有什么具体的意义。也就是大了他就亮。小了他就暗。

颜色也可以进行随意的调整。

这个和我们生活中真正的灯光相差很多。这是为什么我们总把他叫做模拟灯。使用他的时候我们基本没法判断他的效果。

比如我们举个例子。我们把这盏灯倍增值调为2。

简单加一下衰减。很难判断出他会产生一个什么样的照明效果。我们只能是先渲染。然后看一下这个渲染效果。之后再把不足的值进行调整。来回的模拟成我们想要的效果。

所以这个模拟灯第一是麻烦。什么都要自己调。第二是不太真实。

那么max为了改进这个灯光。他加了一个就是光度学灯。

光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定。光度学他就表示完全征召灯光照明协会的标准定的参数。所以用起来就很方便了。

比如我们看一下。我们现在用的是V-Ray RT,就是实时交互渲染。所以刚才我们调一下值的时候就会发生变化。那我们现在把这个灯删掉。

场景都变亮了。这是因为我们曾说过场景中有默认灯光。如果一盏灯也没有的话。默认灯光就会开启。默认灯光他是隐藏的。

那么现在我们加入一个光度学灯。看看他有什么特点。光度学灯主要包括两种。一种是目标灯光。一种是自由灯光。

加入光度学灯以后。这个场景就是一片漆黑。这是因为V-Ray RT,也就是实时交互渲染对于光度学灯支持的不好。所以我们看效果还得进行真正的渲染。

这是现在我们看见加入这么一个灯。当然这个灯太暗了。

这个灯的特点是什么呢">

这些灯都是跟实际生活中是一样的。

也可以调用开尔文。

那么对于光来说这是色温。我们可以使用这个来定义他的颜色。事实上灯光不能表现出所有颜色。但是你看你可以使用这个来定义他的颜色。

这一点来看。就是他遵循光度学统一的标准。比较贴近于生活实际。

生活中我们会给灯罩一个灯罩。所以他还有一个过滤色。这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色。

我们刚才渲染是一片漆黑。这是因为光度学灯他是按照标准的这种规定定义的参数。比如说他有多亮。大家看他的参数。

强度是流明烛光还是勒克斯。比如他是1500烛光。当然了我们国家一般不习惯这种单位。我们一般说瓦。烛光也是一种亮度单位。如果你不喜欢这种表达方式。你可以在模板里面选。

比如100W灯泡。你可以换算一下他有多亮。100W灯泡是139烛光。

那也就是类似于我们点了139根蜡烛产生的亮度。当然这个蜡烛的这个亮度是一个习惯性的单位。那我要弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样。那么可能三四个烛光就能抵这100W的灯泡。所以这个烛光不要这么太牵强的理解。就是一个指定的专门单位。

但是我们渲染一下看是什么样呢?

仍然是漆黑一片。这是因为我们现在用的单位是米。我们看一下这个盒子有多大。

他有一千米。也就是一公里。一个100W的灯泡照一个一公里的东西很显然是照不亮的。所以你看这个光度学灯他就已经考虑到物体的实际尺寸了。

那么现在如果我们改一下呢?单位改回为毫米。系统单位也是毫米。显示单位也是毫米。免得换算了。

那么现在我们再渲染。

你可以看到这个场景被照亮了。刚才还是漆黑。当然我们使用V-Ray RT来看一下。他对光度学不太支持。经常渲不出来。

那么光度学灯他有了一定程度的改进。同时我们看。比如我们把这个灯往上移一下。

渲染一下。

照明明显变暗。说明他本身自带的衰减。离物体越远照的越弱。所以他衰减是自动的并不需要我们进行调整。

当然这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的。所以我们这个模板选择的是100W灯泡。不是代表我们不能改。比如这个颜色。我们可以指定他是哪个颜色的灯。

一种是使用开尔文。也就是色温。

我们把他改成D65基准白色。然后进行渲染。

这样虽然还是个100W的灯泡。但是我们把颜色改了一下。因为我们生活中现在很少用那种黄色的灯泡。一般是节能灯。白炽灯等等。

所以光度学灯可以说是一种改进。但是遗憾的是呢仍然没有体积。所以他的照明效果和阴影效果还是要我们来进行手动调整。就因为他没有体积。

所以max虽然加了一个光度学灯。但是没有从本质上改变。仅有一点点微小的提高。很显然如果我们使用V-Ray灯光。效果会更好一些。

但是光度学灯加入了一个光分布。也就是说这个光是怎么分布的。

这个灯光分布是统一球形。统一球形的意思是他像放光灯一样向四面八方照射。我们选择聚光灯。然后看一下效果。

另外。这个灯光分布他可以选择光度学Web。这是一个比较重要的参数。这是说明意思呢?就是现在你可以调入光域网了。每盏灯你可以生成一个独特的光域网文件。

你可能说这个光域网文件从哪里获得呢?生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件。这个光域网代表这盏灯亮的时候。他打出的光的分布。这样这个设计师才能知道这个光是如何分布的。这样他在做设计的时候才会知道他选择一个什么样的灯才比较合理。这个就叫做光域网。

所以这个灯光分布除了点光源。统一球形。聚光灯。你还可以选择光度学Web。那么这样他的光分布我们就可以选择光度学文件了。

光域网随便在网上一搜很多的。下载一些。因为每个灯泡厂家他除了提供这种像照片式的光域网分布。就是放在一个纸上或者是说明书上。让你看一看他是多亮。他的色温是多少。他的光域网是怎么分布的。同时也提供了网上文件。我们在这随便选择一个多光。

那么在这我们就可以看到他的光分布。

把烛光调低一点。因为我们现在是毫米为单位的。我们渲染一下看下效果。

这是一个类似于我们生活中的筒灯。这个灯照出的效果就是形成这样一个灯光分布。这个在生活中应该有生活常识。不同的灯他产生不同的灯照效果。

我们从这个角度再看一下。

这个就是所谓的光域网。不同的光域网产生的效果是不一样的。

比如我们再选一个中间亮。

我们看一下效果。

他的光分布是这样的。

它们都有不同的表现效果。我们看一下壁灯的。

我们再看一下台灯的效果。台灯都是有灯罩的。所以他产生的效果肯定是比较特殊的。

台灯加上灯罩。下边照亮上边也能照亮。中间的被挡住了。

所以光域网文件指的是光分布。跟生活中比较接近。这是光度学灯的一个特点。相对于模拟灯光他已经考虑了物体的大小。

我们把他改回来。光分布改成统一球形。这样他的光域网就消失了。

这种更改没有从本质上进行改变。仍然没有体积。但是已经考虑物体的实际尺寸了。

现在我们再把这个单位改一下。改为厘米。这样的话这个场景比较大。而灯光的亮度还没有变。那很显然这个照明的效果要变暗。所以他考虑了物体的实际尺寸。也加入了衰减。但是他没有体积。所以他的照明效果和阴影效果仍然需要我们手动调节。同时他的亮度单位也不符合我们的使用习惯。

我们看下VR-灯光的单位有辐射率(W)就是每平方米多少W。

倍增选择100。就是100W。

这就表示100W的灯泡。他的单位还是比较人性化的。而光度学的这个单位不大符合我们国家的习惯。

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