3DsMAX打造特别XBOX720模型优质

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我们现在先来一起看看这个特别3D素材模型中的XBOX720吧:

3DsMAX打造特别XBOX720模型

1.下来讲下基本的制作流程。过程比较传统。首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙。不过能够很好的构思各部分结构与基本比例。原则上是画的越丰富做起来也就越容易。这次只算是个人练习而已。画给自己看。草稿就点到为止。画多了也只能YY。3DsMAX打造特别XBOX720模型 2.关于模型。因为之前有了一些初级概念设定稿。或者说是草稿的草稿。整套模型都是由一些很简单的poly几何体堆砌而成。在单个几何体上逐步添加细节-smooth-再添加细节-再返回smooth检查没什么技术含量。只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型。每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线。点与点的垂直。水平面要尽量对齐。各个部分的倒脚数值尽量一致。这里全部都用了0.25的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑。质感也更"坚硬"。模型制作过程中修改起来也比较简单。不然会给人一种很"泡呼呼~软软"的感觉。中途smooth的时候可以开到2~3级细分。用来检查是否有交叉点或者破面。十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:p)3DsMAX打造特别XBOX720模型 3.对于模型的布线。四边面当然是最优的选择了。实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系。因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变。只要圆滑后没有皱褶就可以了。不过这里提一点。即便是有少量的三角面。也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现。狭长三角面这样的布线在圆滑之后。产生的皱褶往往比多边面还要可怕。可以适当的增加布线来解决这个问题。3DsMAX打造特别XBOX720模型 4.下半身的腿部。将复杂物件拆分成若干小零件单独制作。最后再整合到一起。需要注意的是各个关节要合理的attch后。轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上。图中红色物体便是旋转关节点。蓝色的为关节。因为 这样的机械结构在运动中总是关节围绕"关节点"旋转。对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。3DsMAX打造特别XBOX720模型

5.对于类似这种重复性很高的模型。个人习惯先制作一组"母体"。不用太细致。粗模即可。然后关联复制出其它4组。放好位置。调整好角度后再回到之前的那一组"母体"。在上面继续添加细节和修改比例。这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果。如坦克履带之类也可以如此。对于面数的估算也有个很好的依据。3DsMAX打造特别XBOX720模型

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